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[英]How to write depth to a texture and read it on the next pass on a shader in DirectX11?
[英]How to read depth texture attached to FBO in WebGL2
我现在正在使用WebGL2.0进行延迟着色。 我现在面临的一个主要问题是我无法从DEPTH_ATTACHMENT中读取深度值。 实际上,我创建了一个带有DEPTH24_STENCIL8纹理的GBuffer作为DEPTH_ATTACHMENT,然后将该纹理绑定到采样器,并尝试在片段着色器中的延迟着色部分读取值,如下所示:
uniform sampler2D u_depthSampler;
vec4 depthValue = texture(u_depthSampler, v_uv);
然后在我的着色片段着色器中将depthValue设置为输出:
layout(location = 0) out vec4 o_fragOut;
o_fragColor.xyz = depthValue.xyz;
o_fragColor.w = 1.0;
在Firefox上执行此操作时,它没有报告任何错误,但输出颜色只是纯红色(我认为这意味着vec3(1.0,0.0,0.0))。 这真的让我很困惑。 谁能提供一些指导? 我的glsl代码有什么问题吗? THX〜
深度缓冲区不是线性的。 要使其线性化,请使用以下公式:
float f = 1000.0; //far plane
float n = 1.0; //near plane
float z = (2.0 * n) / (f + n - texture2D( diffuse, texCoord ).x * (f - n));
gl_FragColor = vec4(z,z,z, 255)
抱歉,我可能犯了一个大错误,即深度纹理实际上几乎是纯红色,但不是真正的红色。 我尝试了这个:
float depthPow = pow(depthValue.x, 10.0);
o_fragOut.xyz = vec3(depthPow);
我认为我得到了正确的结果。
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