[英]Using Vertex Buffer Objects (VBO) in OpenGL es (Iphone) to improve performance
[英]OpenGL ES, Z-Buffer, 2D sprites, discard, performance
我有一个复古的2D游戏,其中包含很多不使用半透明性的精灵(让人联想到Sega的Super Scaler街机游戏)。 我已经考虑过使用Z缓冲区进行排序以简化事情。 好的,但是默认情况下,即使alpha为零,也会对Z缓冲区进行写操作,效果如下所示:
http://i.stack.imgur.com/ubLlp.png
现在,由于我使用的是OpenGL ES 2,所以我没有进行alpha测试,因此据我了解,我唯一的可能性是如果alpha为0,则从片段着色器中丢弃像素,以免将其写入到Z缓冲区。 但是就性能而言,这是错误的:不仅if
的速度很慢,而且discard
基本无法达到目的,因为它禁用了早期的深度测试,其结果比在软件中做的还要差。
if (val.a < 0.5) {
discard;
}
我还有其他可以使用的解决方案吗? 所有2D游戏都自己对精灵进行排序而不使用深度缓冲区吗?
确实是一个权衡。 如果让z缓冲区进行排序并在着色器中使用丢弃,那么在GPU上的价格会更高,这是因为您所说的分支和后期深度测试。
如果您自己进行深度排序,那么您会发现很难以最佳顺序发出绘图调用(例如,您将不得不更改纹理)。 在低端设备上,GLES2上的绘图调用对CPU的影响很大,并且数量可能会增加。
如果性能是一个大问题,那么如果您在纹理贴图前端上花大力气以最大程度地减少绘制调用次数,那么第二种选择可能会更好,如果您的精灵是低分辨率的复古精灵,这可能会特别有效,因为您可以在每个纹理图集上获得大量精灵。 无论如何,这显然不是赢家,我可以想象不同的游戏采用不同的方法。
另外,您应考虑到,无论选择哪种路径,绝大多数目标硬件都将正常运行,也许您应该只选择一种实现速度更快,使代码更简单的路径(这可能会使z -buffer进行排序)。
如果您遇到技术难题,我通常认为最好的方法可能是将子画面划分为完全不透明的部分和具有透明性的部分,并将这两个部分渲染为单独的网格(不再是四边形)。 您必须进行大量预处理并绘制更多三角形,但是通过能够使用完全不透明的部分进行渲染,您可以在所有iOS设备和许多其他设备中利用隐藏表面去除技术。 Android设备。 当然,这样做可以减轻填充率的负担,但要以增加绘制调用为代价,并且代码和工具的复杂性可能会不必要地增加。
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