[英]Recompile, relink, vertex shader in shader program
我有一个用于检测对我的着色器文件所做的更改的系统。 当着色器发生变化时,例如顶点着色器,我想编译该着色器并用旧版本替换它(同时不更改着色器的输入/输出,从而重新使用VAO,VBO等)。
std::pair<bool, std::string> Shader::recompile() {
std::string vertex_src = load_shader_source(vertex_filepath);
glDetachShader(gl_program, vertex_shader); // gl_program is a GLuint for the shader program
glDeleteShader(vertex_shader);
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
auto raw_str = vertex_src.c_str();
glShaderSource(vertex_shader, 1, &raw_str, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
GLint vertex_shader_status;
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &vertex_shader_status);
GLint fragment_shader_status = 1;
if (vertex_shader_status == 1) {
glAttachShader(gl_program, vertex_shader);
// glLinkProgram(gl_program);
// Logging - mostly irrelevant to the question
GLint is_linked = 0;
glGetProgramiv(gl_program, GL_LINK_STATUS, &is_linked);
SDL_Log("Shader relinking is success: %i", is_linked == GL_TRUE);
std::string err_log = "";
GLint max_log_lng = 0;
glGetProgramiv(gl_program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &max_log_lng);
err_log.reserve(max_log_lng);
glGetProgramInfoLog(gl_program, max_log_lng, NULL, (char *) err_log.c_str());
SDL_Log("%s", err_log.c_str());
return {true, ""};
}
使用这种方法的结果是什么都没有改变,但是当我链接程序时(在if语句中),它就消失了。 我假设这是因为链接会更改所有绑定,从而使现有绑定无效,从而导致根本没有呈现任何内容。
因此,是否有可能在着色器程序中像这样交换特定的着色器?
链接不会使任何属性绑定无效,因为它们是VAO状态的一部分,而不是程序的一部分。 重新链接程序时可能会发生两件事:
layout (location=...)
或通过编译和加载(之间固定它们glBindAttribLocation
)。 制服也可能发生相同的事情,并且可以以相同的方式处理。
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