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[英]What OpenGL functions modify vertex positions prior to the vertex shader?
[英]What is this vertex shader doing?
我最近接手了一个几个月前被团队成员停滞不前的项目。 在尝试提高自己的速度时,我遇到了这个顶点着色器,我很难理解它的作用:
uniform int axes;
varying vec4 passcolor;
void main()
{
// transform the vertex
vec4 point;
if (axes == 0) {
point = gl_Vertex;
} else if (axes == 1) {
point = gl_Vertex.xzyw;
} else if (axes == 2) {
point = gl_Vertex.xwzy;
} else if (axes == 3) {
point = gl_Vertex.yzxw;
} else if (axes == 4) {
point = gl_Vertex.ywxz;
} else if (axes == 5) {
point = gl_Vertex.zwxy;
}
point.z = 0.0;
point.w = 1.0;
// eliminate w point
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * point;
passcolor = gl_Color;
}
我想更好地理解的行是这样的行:
point = gl_Vertex.xwzy;
我似乎找不到解释此问题的文档。
有人可以快速说明此着色器的功能吗?
我似乎找不到解释此问题的文档。
着色器基本上是在从vec4
中拾取两个轴的钝化方式。 请注意,选择后该point
的Z和W被覆盖。 根据所有权利,可以将其重写为:
vec2 point;
if (axes == 0) {
point = gl_Vertex.xy;
} else if (axes == 1) {
point = gl_Vertex.xz;
} else if (axes == 2) {
point = gl_Vertex.xw;
} else if (axes == 3) {
point = gl_Vertex.yz;
} else if (axes == 4) {
point = gl_Vertex.yw;
} else if (axes == 5) {
point = gl_Vertex.zw;
}
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(point.xy, 0.0, 1.0);
因此,仅从输入顶点中选择两个坐标。 我不能说为什么需要这样做。
之后的x,y,z和w的顺序。 确定从gl_Vertex的x,y,z和w到点的x,y,z和w的映射。
这称为sw流。 point = gl_Vertex
等效于point = gl_Vertex.xyzw
。 point = gl_Vertex.yxzw
产生一个等效于gl_Vertex的点,其中x和y值互换。
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