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我是否需要通过几何着色器将颜色传递给片段着色器?

[英]Do I need to pass color though my geometry shader to the fragment shader?

所以我的程序中有三个着色器。

顶点:

#version 330 core
in vec2 Inpoint;
in vec2 texCoords;

out vec2 TexCoords;

uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    TexCoords = texCoords;
    gl_Position = projection * model * vec4(Inpoint, 0.0, 1.0);
}

几何:

#version 330 core

layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;

void main()
{
    int i;

    for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
    {
        gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
        EmitVertex();
    }
    EndPrimitive();
}

最后是片段着色器:

#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;

uniform sampler2D image;
uniform vec3 spriteColor;

void main()
{    
    color = vec4(spriteColor, 1.0) * texture(image, TexCoords);
}  

现在没有几何体着色器,一切都可以正常显示。 但是,一旦我包括了几何着色器,一切都会变糟。

就像它的纹理没有和弦一样。

因此,问题是,几何着色器是否需要将数据通过自身传递给片段着色器? 我的意思是几何着色器基本上什么也不做,所以不应该这样做。 除非有一些大失误,否则我会丢失。

我尝试添加通行证,但它抱怨所有内容都必须是数组,即使我将其设置为数组也无法正常工作。

引用GLSL 3.30规格4.3.1输入

片段着色器输入获取每个片段的值,通常从上一阶段的输出中插值

拥有几何着色器是上一步。 所以是的,您的FS仅使用来自GS的输入。

暂无
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