[英]Do I need to pass color though my geometry shader to the fragment shader?
所以我的程序中有三个着色器。
顶点:
#version 330 core
in vec2 Inpoint;
in vec2 texCoords;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
void main()
{
TexCoords = texCoords;
gl_Position = projection * model * vec4(Inpoint, 0.0, 1.0);
}
几何:
#version 330 core
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
void main()
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
最后是片段着色器:
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D image;
uniform vec3 spriteColor;
void main()
{
color = vec4(spriteColor, 1.0) * texture(image, TexCoords);
}
现在没有几何体着色器,一切都可以正常显示。 但是,一旦我包括了几何着色器,一切都会变糟。
就像它的纹理没有和弦一样。
因此,问题是,几何着色器是否需要将数据通过自身传递给片段着色器? 我的意思是几何着色器基本上什么也不做,所以不应该这样做。 除非有一些大失误,否则我会丢失。
我尝试添加通行证,但它抱怨所有内容都必须是数组,即使我将其设置为数组也无法正常工作。
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