[英]OpenGL: Lambert shading imported OBJs results in artifacts and strange culling
[英]Artifacts from fragment shading in OpenGL
为了学习 3D 编程,我目前正在实现一个类,该类通过将每帧推送到 GPU 来使用 OpenGL 批量渲染立方体。 我试图通过以下方式实现一些粗略的光照:1) 将每个面法线发送到 GPU 作为顶点属性的一部分 2) 检查所述法线的方向并任意使每个片段变暗,如下所示:
片段着色器
#version 330
in vec2 ex_TexCoord;
in vec3 ex_Normal;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void) {
float lightAmplifier = 1.0;
if (ex_Normal.z == 1.0) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x == 1.0) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x == -1.0) {
lightAmplifier = .50;
}
out_Color = vec4(texture2D(textureSampler, ex_TexCoord).rgb * lightAmplifier, 1.0);
}
结果是:
虽然我不太擅长 GLSL,但我的直觉告诉我这不是正确的行为。 但是后来谷歌搜索了一些,我仍然不确定我做错了什么。
这是一个浮点精度问题。 请注意,对于每个片段,顶点坐标都是内插的。 在比较相等的浮点数时,它可能总是会导致问题。
可能的解决方案是使用 epsilon(例如 0.01)并将比较更改为< -0.99
和> 0.99
:
if (ex_Normal.z > 0.99) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x > 0.99) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x < -0.99) {
lightAmplifier = .50;
}
另一种可能性是使用flat
插值限定符,这会导致不对值进行插值:
顶点着色器:
flat out vec3 ex_Normal;
片段着色器:
flat in vec3 ex_Normal;
Rabbid76(可能)关于错误外观是浮点精度/精度的结果是正确的。
我想补充的是,基于测试内插值来设置常量值很少是一个好主意(尽管有些算法确实依赖于它,例如阴影贴图)。 将测试从==1
更改为>=0.99
只会将错误置于 0.99 而不是 1.0。 您更有可能希望在值进入特定范围时对其进行插值,例如使用mix
。
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