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OpenGL工作着色器?

[英]OpenGL work shader?

有两个着色器,顶点着色器和片段着色器

const char *vShaderstr = 
"#version 300 es\n"
"layout(location = 0) in vec4 a_color;\n"
"layout(location = 1) in vec2 a_position;\n"
"out vec4 v_color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" v_color = a_color;\n"
" gl_Position.xy = a_position;\n"
" gl_Position.z = 0.0;\n"
" gl_Position.w = 1.0;\n"
"}";
const char *fShaderstr =
    "#version 300 es\n"
    "precision lowp float;\n"
    "in vec4 v_color;\n"
    "out vec4 o_fragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    " o_fragColor = v_color;\n"
    "}";

问题是我没有浮点数的颜色,但没有字节的颜色。 并且位置int,而不是float。 和vec,就像我在浮标中浮出水面一样。 要将数据发送到管道,我使用此类命令。

glVertexAttribPointer ( 0, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 0, pixels );
glVertexAttribPointer ( 1, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, vertices );
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glEnableVertexAttribArray ( 1 );
glDrawArrays ( GL_POINTS, 0, max_draw );

字节中的像素。 int的顶点。

有关OpneGL ES glVertexAttribPointer请参阅Khronos组参考页:

对于glVertexAttribPointer ,如果将normalized设置为GL_TRUE ,则表示以整数格式存储的值在它们被映射到[-1,1](对于有符号值)或[0,1](对于无符号值)时会被映射。被访问并转换为浮点数。 否则,值将被直接转换为浮点数而不进行标准化。

对于glVertexAttribIPointer ,仅接受整数类型GL_BYTEGL_UNSIGNED_BYTEGL_SHORTGL_UNSIGNED_SHORTGL_INTGL_UNSIGNED_INT 值始终保留为整数值。

您必须将RGB颜色的颜色通道从[0,255]转换为[0.0,1.0]。 因此,您必须使用:

// normalized = GL_TRUE: [0, 255] -> [0.0, 1.0]
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, pixels );

但是您想按原样使用顶点坐标作为整数坐标。 因此,您必须使用glVertexAttribIPointer (关注I ):

// glVertexAttribIPointer because of integer coordinates
glVertexAttribIPointer( 1, 2, GL_INT, 0, vertices );

类型在顶点着色器顶点attribue的必须从改变vec2ivec2因为坐标的数据类型是GL_INT

#version 300 es

layout(location = 0) in vec4 a_color;
layout(location = 1) in ivec2 a_position; // <---- ivec2

out vec4 v_color;

uniform mat4 u_projection;

void main()
{
    v_color = a_color;
    vec2 p = vec2(a_position); // <---- convert from int to float
    gl_Position = u_projection * vec4( p.xy, 0.0, 1.0 );
}

还要注意, gl_Position是通过除以w分量而转换为归一化设备坐标(NDC)的剪辑空间坐标。 在规范化的设备空间中,左下角为(-1.0,-1.0),右上角为(1.0,1.0)。 然后将规范化的设备坐标线性映射到窗口坐标(由glViewport设置的视口)。

您必须设置一个投影矩阵,该矩阵将顶点坐标转换为剪辑空间(最后是规范化的设备空间)。

下面的示例设置的正投影矩阵,突出屏幕空间坐标,其中左上角为(0,0)和右下侧( widthheight ):

GLuint shader_prog = .... ; // shader program object
float  width       = .... ; // viewport width in pixel
float  height      = .... ; // viewport height in pixel

float prj_mat[] = 
{
     2.0f/width,  0.0f,         0.0f,  0.0f,
     0.0f,       -2.0f/height,  0.0f,  0.0f,
     0.0f,        0.0f,        -1.0f,  0.0f,
    -1.0f,        1.0f,         0.0f,  1.0f
};

glLinkProgram( shader_prog );
GLint prj_loc = glGetUniformLocation( shader_prog, "u_projection" );

glUseProgram( shader_prog );
glUniformMatrix4fv( prj_loc, 1, GL_FALSE, prj_mat );

暂无
暂无

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