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使用纹理 arrays 时,为什么我不必将采样器绑定到着色器?

[英]When using texture arrays, why do I not have to bind the sampler to the shader?

我在我的代码中使用GL_TEXTURE_2D_ARRAY创建一个纹理数组:

// Load all images ito opengl
unsigned int width, height;
std::vector<unsigned char> textures;
int num = 0;
for ( auto each : image_list )
{
    // Load PNG
    std::vector<unsigned char> buffer, this_texture;

    lodepng::load_file(buffer, each.string().c_str());
    auto lode_error = lodepng::decode(this_texture, width, height, buffer);
    if (lode_error)
    {
        LOG_ERROR("lodepng has reported this error: " + std::string(lodepng_error_text(lode_error)));
        return false;
    }
    m_indexes.insert(std::make_pair(each.filename().string(), num));
    textures.insert(textures.end(), this_texture.begin(), this_texture.end());
    num++;
}

// Active texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

// Generate texture
glGenTextures(1, &m_texture_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, m_texture_id);

// Send pixels
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             0,
             GL_RGBA,
             width, height,
             image_list.size(),
             0,
             GL_RGBA,
             GL_UNSIGNED_BYTE,
             textures.data());

// Set options
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

这是我正在使用的着色器:

顶点着色器

#version 430 core

/* layouts */
layout (location = 0) in vec3 in_vertex;
layout (location = 1) in vec2 in_uv;
layout (location = 2) in vec4 in_tint;
layout (location = 3) in mat4 in_model;
layout (location = 7) in vec3 in_scale;
layout (location = 8) in float in_textured_index;

/* uniforms */
uniform mat4 ortho;
uniform mat4 view;

/* outputs */
out vec4 tint;
out vec2 uv;
out float textured_index;

void main()
{
    mat4 mvp = ortho * view * in_model;
    gl_Position = mvp * vec4(in_vertex * in_scale, 1.0);
    tint = in_tint;
    uv = in_uv;
    textured_index = in_textured_index;
}

片段着色器

#version 430 core

/* inputs from vertex shader */
in vec4 tint;
in vec2 uv;
in float textured_index;

/* output to GPU */
out vec4 fragment;

/* texture sampler */
uniform sampler2DArray sampler_unit;


void main()
{
    fragment = texture(sampler_unit, vec3(uv.xy, textured_index)).rgba;
    fragment = fragment * tint;
}

绑定纹理数组的代码:

void ArrayTextures::attach()
{
    if (glIsTexture(m_texture_id)){
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, m_texture_id);
    }
}

我注意到的是,我不必将纹理单元或纹理 ID 附加到我的着色器,只要纹理与上述 function 绑定即可。 它只是工作。 我想了解为什么。 在 OpenGL 3.X 中,您必须先将采样器绑定到着色器,然后才能使用它。 幕后是否有任何我不知道的自动化? 既然我有一个 5700XT,这可能是 AMD 特有的怪事吗? 这里的正确方法是什么,所以我可以确定它也适用于 NVIDIA?

这与采样器类型无关。 纹理 object 和纹理采样器之间的绑定是纹理单元。 纹理 object 必须绑定到一个纹理单元,并且纹理单元编号必须设置为纹理采样器统一。

在 GLSL 中,几乎所有东西都默认分别用 0 和 0.0 初始化。 因此默认绑定点为 0。如果纹理绑定到纹理单元 0 ( GL_Texture0 ),则无需设置纹理采样器统一,默认为 0。

暂无
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