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OpenGL ES 2.0使用LibGDX以相反的深度顺序显示对象

[英]OpenGL ES 2.0 displaying objects in opposite depth order using LibGDX

我正在使用LibGDX并渲染一些模型。 这可以按预期工作,除了“更远”的对象显示在“更近”对象的“前面”。 换句话说,深度顺序似乎与我的预期相反。 奇怪的是,模型被远剪切平面以正确的顺序剪切。 (大多数距离物体先消失) 我已经尝试启用GL_DEPTH_TEST ,并且正在清除G ...

优化最小/最大深度GLSL着色器

[英]Optimizing Min/Max Depth GLSL Shader

我正在实现平铺延迟着色,为此我需要计算平铺的最小/最大深度值。 我为每个tile渲染1个像素,并在嵌套for循环中收集深度值,如下所示: 到目前为止这个工作正常,但是看看生成的程序集,纹理查找会得到这样的结果: 这基本上等于: 因此它为纹理查找生成了一条额外的不必要的指 ...

深入考虑模具

[英]Considering the Stencil in depth

我正在使用正交投影绘制对象。 每个对象项都被添加到不同的缓冲区中,并在多个周期中绘制。 假设每个对象都有一个轮廓正方形,并为正方形填充(用不同的颜色)。 所以我先绘制所有填充物,然后绘制轮廓。 我正在使用深度缓冲区以确保轮廓不会覆盖所有填充,如图所示 现在,我面临一个问题,即每 ...

正投影中的OpenGL深度缓冲区

[英]OpenGL Depth buffer in orthographic projection

如果我在OpenGL中使用正投影,但仍为对象设置了不同的z值,那么它在深度缓冲区中仍然可见吗? 我的意思是,在颜色缓冲区中,所有内容看起来都是平淡无奇的。 但是,无论它们将在何处以不同的阴影“着色”? 深度缓冲区是否可以“理解”正投影中的深度? ...

glsl es 2.0丢弃和深度缓冲区

[英]glsl es 2.0 discard and depth buffer

OpenGL ES 2.0无法写入深度缓冲区,因为它没有gl_FragDepth ,但是如果我discard ,它将影响深度缓冲区(我的意思是,不要用CURRENT gl_FragCoord.z覆盖它,而是保持原样)? 像这样: 在discard情况下,我希望在深度缓冲区中出现漏洞 ...

深度图像上的点

[英]Dots on depth image

我正在尝试在我的Android设备(关系7)上获取深度缓冲区。 因为我无法附加深度缓冲区(opengl ES),所以我尝试使用着色器以对颜色缓冲区的G和B分量中的深度值进行编码。 着色器: 在PC上,结果正常(应该是城市建筑物的面孔,每个深度相同),图像是G通道: 但是在And ...

如何在Direct3D 11中启用深度测试?

[英]How do I enable depth test in Direct3D 11?

我正在试验Direct3D 11 API,但对D3D不太熟悉。 我的项目中始终使用OpenGL。 到目前为止,我已经成功绘制了简单的三角形。 现在,我想绘制一些更复杂的对象,但是有一个问题。 我不知道如何启用深度测试(或者它使用完全不同的概念吗?)。 我得到这样的东西: 我这样 ...

在没有着色器的情况下在OpenGL中渲染深度缓冲区

[英]Render the depth buffer in OpenGL without shaders

我有以下C ++ OpenGL代码,它渲染场景中像素的RGB值: 但是,我想改为渲染场景的深度缓冲区,即每个像素值都是摄像机前面的z距离。 也就是说,我目前正在获得顶部图像,但我想要底部图像( 此处的图像): 我该怎么办呢? 我不认为我正在使用着色器(我是吗?) - 这里 ...

Webgl:写入gl_FragDepth的替代方法

[英]Webgl: alternative to writing to gl_FragDepth

在WebGL中,是否可以写入片段的深度值或以其他方式控制片段的深度值? 据我所知,gl_FragDepth在webgl 1.x中不存在,但我想知道是否还有其他方法(扩展,浏览器特定支持等)来做到这一点。 我想要存档的是让光线跟踪对象与使用通常的模型,视图,投影绘制的其他元素一起播放。 ...

使用深度缓冲区分层2D精灵

[英]Using depth buffer for layering 2D sprites

我正在使用OpenGL制作2D游戏。 我想做绘图,首先我将要绘制的所有对象的顶点数据复制到VBO(每个纹理/着色器一个VBO),然后在单独的绘制调用中绘制每个VBO。 这似乎是一个好主意,直​​到我意识到它会搞乱绘图顺序 - 绘制调用不一定是为了将对象加载到VBO中。 我想过使用深度缓冲来 ...

OpenGL深度缓冲区行为不符合预期

[英]OpenGL Depth Buffer Behaving Not As Expected

我一直在从事教育追求引擎的开发工作,并且遇到了我理解的OpenGL概念,但是我无法解释我一直观察到的行为。 问题出在深度缓冲区。 另外,请理解我已经解决了该问题,并且在帖子结尾我将解释解决该问题的原因,但是我不理解为什么通过我的解决方案解决了该问题。 首先,我初始化GLUT&GLEW: ...

是什么导致OpenGL中的多边形乱序渲染?

[英]What could cause polygons in OpenGL to be rendered out of order?

我试图获得一些OpenGL的动手经验,因此我一直在编写一些基本程序。 下面的简短程序是我第一次尝试渲染实体对象-旋转的多维数据集-但由于某些原因,一些后多边形似乎在前多边形上绘制了。 我的问题是什么原因造成的? 它与深度缓冲区有关吗? 我发现在这种情况下启用脸部剔除将隐藏效果,但是为什么 ...

绘制到FrameBuffer会忽略深度测试

[英]Drawing to FrameBuffer ignores depth test

我正在使用FBO将场景绘制为纹理,并读取像素以选择对象。 问题在于绘制到纹理中时忽略了深度 左边是场景,右边是纹理(出于调试原因将其保存到文件中)。 如您所见,有2架飞机在另一架飞机上,而前面的飞机则更朝上。 尽管在纹理上却相反。 这样一来,当使用者看到另一架飞机时,便会在背景 ...

无法在QWIndow(Qt5)中使用OpenGL启用深度测试

[英]Can't enable depth test with OpenGL in QWIndow (Qt5)

我正在尝试使用QWindow在Qt 5.2中编写一个简单的OpenGL应用程序。 我似乎无法启用深度测试。 我已经大大简化了QWindow OpenGL示例 :我绘制了一个带有彩色顶点的三角形,然后是一个带有白色顶点的三角形。 白色三角形的Z坐标较大,因此应出现在彩色三角形的后面。 没有 ...

OpenGL ES2 Alpha测试问题

[英]OpenGL ES2 Alpha test problems

我在3D中渲染具有alpha纹理的多个对象。 所有纹理加载都很好但是当我尝试将它们呈现在彼此前面时,我得到以下结果: 左边是我的。 它应该是正确的。 网格只是为了帮助可视化透视。 红色圆圈纹理前面的纹理被剪裁。 我四处寻找答案,它告诉我使用: 但我使用它仍然无法正常 ...

iOS模拟器OpenGL深度缓冲问题

[英]iOS simulator OpenGL depth buffer issue

在模拟器上运行我的OpenGL1应用程序时,非常接近定位的多边形会相互闪烁/合并(z值不适合这些像素)。 我的机器是旧款Mac mini。 似乎这只发生在模拟器中,实际设备上的一切都很好。 现在有人为什么? 模拟器是否使用深度比iPhone低的深度缓冲区? ...

从帧缓冲纹理渲染深度

[英]Render depth from framebuffer texture

我一直在尝试将SSAO(基于这里的教程: http : //john-chapman-graphics.blogspot.co.nz/2013/01/ssao-tutorial.html )添加到我的项目中,我已经坚持正确渲染深度。 我创建了一个帧缓冲纹理来绘制每个帧的深度。 当我将它绘 ...


 
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