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Unity Texture vs 2D數組

[英]Unity Texture vs 2d array

我需要在2D數組中的Unity中存儲一些圖層數據。 我的問題是。 將其存儲在Unity Texture或簡單的2D數組中,哪一種是最好的(速度和實用性的結合)?

紋理只是2D數字數組,可以通過在GPU上進行存儲和轉換來對其進行優化。

數字的大小由您選擇的格式決定。 常見的是4個浮點數:紅色,綠色,藍色和Alpha。 GPU允許更有效的轉換,但將其限制為Unity的着色器語言支持的轉換。 在GPU上加載和加載紋理是一個緩慢的過程,這可能是一個相關問題。

在CPU端使用2D陣列更為靈活,但速度較慢。 由於可以使用C#工具鏈,因此編程和調試更加容易。

我建議在CPU上使用2D陣列,除非:

  1. 您需要頻繁渲染數組(例如,每幀)
  2. 您已經在CPU端實現了它,這是性能瓶頸

將數據存儲在GPU上可能是過早的優化

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