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[英]Having trouble adding more Texture2D's as Pixel Shader resources in DirectX 11
[英]openframeworks on RPI2 Vertex shader Texture2D possible?
我是OpenGL和glsl的新手,正在嘗試在RPI2上使用它。 我在OpenGL 2.1和glsl version120上做了我的第一個練習示例。 現在,我正在開發OpenGLES 2.0。
我想做的是將浮點值存儲到紋理中,然后將其發送到頂點着色器以制作線條。
因此,我制作了一個數組來存儲浮點值,並將這些值傳遞給一個FBO。 然后我將此FBO發送到UniformTexture。 但是似乎頂點着色器沒有任何值。
OpenGL ES 2.0文檔指出“紋理查找功能可用於頂點和片段着色器。” 另外,我已經在RPI2中檢查了GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS,它返回8。不幸的是,我無法從發送到頂點着色器的紋理中獲取任何值。
我在這里想念什么? 我也在openframeworks論壇上發布了這個問題。 任何幫助,將不勝感激。 我真的希望。 謝謝 !
頂點着色器代碼
precision highp float;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform sampler2D valTex;
uniform vec2 spaceSize;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
void main() {
vec4 pixPos = position;
vec2 valAmt = texture2D(valTex, texcoord).xy;
valAmt.x *= spaceSize.x;
valAmt.y *= spaceSize.y;
vec2 nPos;
nPos.x = (pixPos.x + valAmt.x);
nPos.y = (pixPos.y + valAmt.y);
if ((v_pos.x <= 1.0)) {
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(pixPos.x, pixPos.y, 0, 1);
}else{
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(nPos.x, nPos.y, 0, 1);
}
}
片段着色器
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.5, 1.0);
}
OFX代碼
#include "ofApp.h"
void ofApp::setup(){
string ShaderFolder;
ShaderFolder = "shader_gles";
renderShader.load(ShaderFolder + "/fluidRender.vert", ShaderFolder + "/fluidRender.frag");
renderFbo.allocate(spaceSize, spaceSize, GL_RGB); //Render to Screen
renderFbo.begin();
ofClear(0);
renderFbo.end();
valTex.allocate(gridSize, gridSize, GL_RGB); //Store values from array
valTex.begin();
ofClear(0);
valTex.end();
int vertexNum = gridSize * gridSize;
vector<float> val(vertexNum * 3); //Store values
for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
for (int y = 0; y < gridSize; y++) {
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 0] = 200.0; //x pos value
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 1] = 200.0; //y pos value
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 2] = 0.0;
}
}
valTex.getTexture().loadData(val.data(), gridSize, gridSize, GL_RGB);
mesh.setMode(OF_PRIMITIVE_LINES);
for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
for (int y = 0; y < gridSize; y++) {
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize)); //center vertex
mesh.addTexCoord(ofVec2f(1.1, 1.1));
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize)); //val vertex
mesh.addTexCoord(ofVec2f(x / gridSize - 1, y / gridSize - 1)); //normalize texcoord
mesh.addIndex((x * 2) * gridSize + (y * 2) + 0);
mesh.addIndex((x * 2) * gridSize + (y * 2) + 1);
}
}
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &vertex_texture_units);
}
void ofApp::update(){
vertexRender();
}
void ofApp::draw(){
ofBackground(0);
renderFbo.draw(0, 0);
ofDrawBitmapString("v_tex_unit : " + ofToString(vertex_texture_units), 15, 15);
}
void ofApp::vertexRender(){
renderFbo.begin();
ofClear(0);
renderShader.begin();
renderShader.setUniformTexture("velTex", valTex.getTexture(), 0);
renderShader.setUniform2f("spaceSize", spaceSize, spaceSize);
mesh.draw();
renderShader.end();
renderFbo.end();
}
注意:說明中不是GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS。 代碼中為GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS。
編輯
下面的屏幕截圖是我要使用頂點着色器繪制的。 目前,在這種情況下,我將鼠標的x和y位置浮動值(在這種情況下,將0傳遞給屏幕尺寸為960.0)以統一顯示值頂點。 每條線都有兩個頂點。 一個具有固定位置,該位置來自“ addVertex(x,y)”函數。
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize));
另一個具有“固定位置值+鼠標位置值”。 因此,如果鼠標移動,它將形成一條連接固定位置頂點和“固定位置+鼠標位置”頂點的線。
renderShader.setUniform2f("mousePos", mouseX, mouseY);
在GLSL中
vec2 pixPos = position;
vec2 nPos;
nPos.x = (pixPos.x + mousePos.x);
nPos.y = (pixPos.y + mousePos.y);
vertex_mouse_position // <-screwen鏡頭(我還不能直接嵌入圖片。對不起。)
另一張圖片是當我將Texture(FBO)發送到頂點着色器時。 我制作了一個數組,並為每個x,y位置設置了200.0浮點值,並將此數組加載到FBO。
vector<float> val(vertexNum * 3); //Store values
for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
for (int y = 0; y < gridSize; y++) {
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 0] = 200.0; //x pos value
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 1] = 200.0; //y pos value
val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 2] = 0.0;
}
}
valTex.getTexture().loadData(val.data(), gridSize, gridSize, GL_RGB);
然后將此FBO發送到頂點着色器。
renderShader.setUniformTexture("velTex", valTex.getTexture(), 0);
但是,我只是得到黑屏顯示的提示。
希望這有助於您對我的問題有更多的了解。 感謝您的答復。 我真的很感激。
您正在檢查錯誤的查詢-檢查GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS
。
在大多數GLES 2.0實現中,它將返回零。 即不支持頂點紋理。 它在GLES 3.x中是必需的。
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