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RPI2顶点着色器Texture2D上的openframeworks可能吗?

[英]openframeworks on RPI2 Vertex shader Texture2D possible?

我是OpenGL和glsl的新手,正在尝试在RPI2上使用它。 我在OpenGL 2.1和glsl version120上做了我的第一个练习示例。 现在,我正在开发OpenGLES 2.0。

我想做的是将浮点值存储到纹理中,然后将其发送到顶点着色器以制作线条。

因此,我制作了一个数组来存储浮点值,并将这些值传递给一个FBO。 然后我将此FBO发送到UniformTexture。 但是似乎顶点着色器没有任何值。

OpenGL ES 2.0文档指出“纹理查找功能可用于顶点和片段着色器。” 另外,我已经在RPI2中检查了GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS,它返回8。不幸的是,我无法从发送到顶点着色器的纹理中获取任何值。

我在这里想念什么? 我也在openframeworks论坛上发布了这个问题。 任何帮助,将不胜感激。 我真的希望。 谢谢 !

顶点着色器代码

precision highp float;

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform sampler2D valTex;
uniform vec2 spaceSize;

attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;

void main() {

    vec4 pixPos = position;

    vec2 valAmt = texture2D(valTex, texcoord).xy;
    valAmt.x *= spaceSize.x;
    valAmt.y *= spaceSize.y;

    vec2 nPos;
    nPos.x =  (pixPos.x + valAmt.x);
    nPos.y =  (pixPos.y + valAmt.y);

    if ((v_pos.x <= 1.0)) {
        gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(pixPos.x, pixPos.y, 0, 1);
    }else{
        gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(nPos.x, nPos.y, 0, 1);
    }
}

片段着色器

void main() {

    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.5, 1.0);
}

OFX代码

#include "ofApp.h"

void ofApp::setup(){

    string ShaderFolder;
    ShaderFolder = "shader_gles";
    renderShader.load(ShaderFolder + "/fluidRender.vert", ShaderFolder + "/fluidRender.frag");

    renderFbo.allocate(spaceSize, spaceSize, GL_RGB); //Render to Screen 
    renderFbo.begin();
    ofClear(0);
    renderFbo.end();

    valTex.allocate(gridSize, gridSize, GL_RGB); //Store values from array
    valTex.begin();
    ofClear(0);
    valTex.end();

    int vertexNum = gridSize * gridSize;

    vector<float> val(vertexNum * 3); //Store values

    for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
        for (int y = 0; y < gridSize; y++) {
            val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 0] = 200.0; //x pos value
            val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 1] = 200.0; //y pos value
            val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 2] = 0.0;
        }
    }
    valTex.getTexture().loadData(val.data(), gridSize, gridSize, GL_RGB);

    mesh.setMode(OF_PRIMITIVE_LINES);

    for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
        for (int y = 0; y < gridSize; y++) {

            mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize)); //center vertex
            mesh.addTexCoord(ofVec2f(1.1, 1.1));

            mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize)); //val vertex
            mesh.addTexCoord(ofVec2f(x / gridSize - 1, y / gridSize - 1)); //normalize texcoord

            mesh.addIndex((x * 2) * gridSize + (y * 2) + 0);
            mesh.addIndex((x * 2) * gridSize + (y * 2) + 1);
        }
    }
    glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &vertex_texture_units);
}

void ofApp::update(){
    vertexRender();
}

void ofApp::draw(){
    ofBackground(0);
    renderFbo.draw(0, 0);
    ofDrawBitmapString("v_tex_unit : " + ofToString(vertex_texture_units), 15, 15);
}

void ofApp::vertexRender(){
    renderFbo.begin();

    ofClear(0);
    renderShader.begin();
    renderShader.setUniformTexture("velTex", valTex.getTexture(), 0);
    renderShader.setUniform2f("spaceSize", spaceSize, spaceSize);
    mesh.draw();
    renderShader.end();

    renderFbo.end();
}

注意:说明中不是GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS。 代码中为GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS。

编辑

下面的屏幕截图是我要使用顶点着色器绘制的。 目前,在这种情况下,我将鼠标的x和y位置浮动值(在这种情况下,将0传递给屏幕尺寸为960.0)以统一显示值顶点。 每条线都有两个顶点。 一个具有固定位置,该位置来自“ addVertex(x,y)”函数。

mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize));

另一个具有“固定位置值+鼠标位置值”。 因此,如果鼠标移动,它将形成一条连接固定位置顶点和“固定位置+鼠标位置”顶点的线。

renderShader.setUniform2f("mousePos", mouseX, mouseY);

在GLSL中

vec2 pixPos = position;
vec2 nPos;
nPos.x =  (pixPos.x + mousePos.x);
nPos.y =  (pixPos.y + mousePos.y);

vertex_mouse_position // <-screwen镜头(我还不能直接嵌入图片。对不起。)

另一张图片是当我将Texture(FBO)发送到顶点着色器时。 我制作了一个数组,并为每个x,y位置设置了200.0浮点值,并将此数组加载到FBO。

vector<float> val(vertexNum * 3); //Store values

    for (int x = 0; x < gridSize; x++) {
        for (int y = 0; y < gridSize; y++) {
            val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 0] = 200.0; //x pos value
            val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 1] = 200.0; //y pos value
            val[((x * 3 * gridSize) + y * 3) + 2] = 0.0;
        }
    }
    valTex.getTexture().loadData(val.data(), gridSize, gridSize, GL_RGB);

然后将此FBO发送到顶点着色器。

renderShader.setUniformTexture("velTex", valTex.getTexture(), 0);

但是,我只是得到黑屏显示的提示。

vertex_texture

希望这有助于您对我的问题有更多的了解。 感谢您的答复。 我真的很感激。

您正在检查错误的查询-检查GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS

在大多数GLES 2.0实现中,它将返回零。 即不支持顶点纹理。 它在GLES 3.x中是必需的。

暂无
暂无

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