[英]Rotate GameObject back and forth
我想在Y軸上將對象在90,-90之間來回旋轉。 問題是我可以在編輯器中將對象設置為-90,但是當我運行項目時,-90突然變成270。無論如何,這是我正在使用的代碼:
void Update()
{
if (transform.eulerAngles.y >= 270)
{
transform.Rotate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
}
else if (transform.eulerAngles.y <= 90)
{
transform.Rotate(Vector3.up * -speed * Time.deltaTime);
}
}
它總是卡在360度左右的中間位置。 救命?
就像來回移動 GameObject一樣,您可以使用Mathf.PingPong
來回旋轉Mathf.PingPong
。 這就是它的用途。 它將返回0到1之間的值。 您可以將該值傳遞給Vector3.Lerp
並生成執行旋轉所需的eulerAngle 。
這也可以用協程來完成,但是如果您不需要知道何時到達目的地,則應使用Mathf.PingPong
。 如果您想知道何時到達旋轉目的地,則應使用協程。
public float speed = 0.36f;
Vector3 pointA;
Vector3 pointB;
void Start()
{
//Get current position then add 90 to its Y axis
pointA = transform.eulerAngles + new Vector3(0f, 90f, 0f);
//Get current position then substract -90 to its Y axis
pointB = transform.eulerAngles + new Vector3(0f, -90f, 0f);
}
void Update()
{
//PingPong between 0 and 1
float time = Mathf.PingPong(Time.time * speed, 1);
transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(pointA, pointB, time);
}
編輯:
使用協程方法可以確定每次旋轉的結束。
public GameObject objectToRotate;
public float speed = 0.36f;
Vector3 pointA;
Vector3 pointB;
void Start()
{
//Get current position then add 90 to its Y axis
pointA = transform.eulerAngles + new Vector3(0f, 90f, 0f);
//Get current position then substract -90 to its Y axis
pointB = transform.eulerAngles + new Vector3(0f, -90f, 0f);
objectToRotate = this.gameObject;
StartCoroutine(rotate());
}
IEnumerator rotate()
{
while (true)
{
//Rotate 90
yield return rotateObject(objectToRotate, pointA, 3f);
//Rotate -90
yield return rotateObject(objectToRotate, pointB, 3f);
//Wait?
//yield return new WaitForSeconds(3);
}
}
bool rotating = false;
IEnumerator rotateObject(GameObject gameObjectToMove, Vector3 eulerAngles, float duration)
{
if (rotating)
{
yield break;
}
rotating = true;
Vector3 newRot = gameObjectToMove.transform.eulerAngles + eulerAngles;
Vector3 currentRot = gameObjectToMove.transform.eulerAngles;
float counter = 0;
while (counter < duration)
{
counter += Time.deltaTime;
gameObjectToMove.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(currentRot, newRot, counter / duration);
yield return null;
}
rotating = false;
}
首先,您應始終確保角度保持在0
到359
之間,這意味着0 == 360
:
float angle = transform.eulerAngles.y % 360.00f;
之后,您可以檢查它是否在最小值和最大值之間 :
if ( angle >= 270.00f && angle <= 90.00f )
{
// do your logic here ...
}
您的代碼的另一個問題是,它將卡在350
至10
度之間的某個位置。 為了更詳細地說明這一點,我們假設您的速度為10
, Time.deltaTime
也將為1
,起始角度為300
,現在進行幀步:
Frame | Angle | Condition
----- | ----- | :-----------:
1 | 300 | angle >= 270
2 | 310 | angle >= 270
3 | 320 | angle >= 270
6 | 350 | angle >= 270
7 | 360 | angle >= 270
8 | 10 | angle <= 90
9 | 0 | angle <= 90
10 | 350 | angle >= 270
...這將永遠持續下去。
為了解決這個問題,您必須根據用戶輸入來設置一些條件,或者如果您想讓相機在這兩個角度之間“反彈”,則可以嘗試如下操作:
// make private field in that object :
float currentlyRotated = 0;
bool shouldAdd = true;
void Update()
{
var d = Vector3.up * (shouldAdd ? speed : -speed) * Time.deltaTime;
var angle = transform.eulerAngles.y + (shouldAdd ? speed : -speed);
angle %= 360.00f;
transform.Rotate(d);
if ( angle > 90 && angle < 270 )
{
shouldAdd = !shouldAdd;
}
}
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