[英]Converting 3D transformation to 2D
我試圖想出一種在OpenGL中將3D變換矩陣轉換為2D的方法。 我的z坐標被忽略(我正在使用地面投影)。
這是我想要實現的一個例子:
// Given a transformation matrix
// | r00 r01 r01 t0 |
// | r10 r11 r11 t1 |
// | r20 r21 r21 t2 |
// | 0. 0. 0. 1. |
//
// Ignore the z-coordinate, and convert it to
// | r00 r01 t0 |
// | r10 r11 t1 |
// | 0. 0. 1. |
glm::dmat4 t_matrix_3D = GetTransformation();
glm::dmat3 t_matrix_2D = glm::dmat3(t_matrix_3D);
t_matrix_2D[2] = dvec3(dvec2(t_matrix_3D[3]), 1.);
t_matrix_2D[0][2] = 0.;
t_matrix_2D[1][2] = 0.;
問題是,是否有更漂亮的方法呢? 也許使用矩陣切片或子矩陣提取?
最易理解,可能性能最好的方法是編寫內聯方法或函數,並直接使用glm::mat3
的構造glm::mat3
:
glm::mat3 Mat3Dto2D( const glm::mat4 & m )
{
return glm::mat3(
m[0][0], m[0][1], 0.0f,
m[1][0], m[1][1], 0.0f,
m[3][0], m[3][1], 1.0f
);
}
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