[英]Child object transform position,rotation,scale incorrect away from origin?
我們有一個父對象,我們稱其為RectangleParent
,我們想在此曲面內放置子對象(在我們的情況下為Squares
,在運行時確定的總數在1到10的范圍內)。 在我們的父對象RectangleParent
的邊界內,彼此之間並從左到右均勻地隔開兩行(每行最多5項,最多兩行,最大等於10平方)。
編輯開始
結束編輯
示例Unity pkg 在這里
正確的例子:
放置十(10)個對象
五(5)個要放置的物體
當前結果
注意我們的父對象在原點(父對象是拉長的矩形,子對象是較小的正方形)。 它的孩子可以根據需要放置,滿足所有要求。 放置在父級邊界內,兩行在其父級邊界內彼此均勻地隔開,並且每個子對象彼此均勻地隔開。 如十(10)個對象示例中所示。
但是請注意,對於不在原點上的父對象-子對象(Squares)不在其父邊界內,兩行之間的間距不適合父邊界,並且這些對象不再是正方形(它們看起來像矩形)。 然而,每一行中的子對象彼此之間均勻地間隔開,因此在這里至少滿足了一種願望。
如果我們分配Cube.transform
.localPosition而不是.position
在原點:行之間的間距仍然正確,但是現在每行中的子對象(正方形)之間的間距不正確,並且所有子對象也未保持在其父范圍之內。
遠離原點:兩行正確對齊,但是兩行之間的間距不正確。 兩行不適合其父對象邊界。 子對象本身有多個問題。 它們不是正方形,彼此之間的間距不正確。
那么我們的3D放置數學怎么了? 如何固定對象的位置,以便無論父對象在哪里,我們的孩子都將放置在其父對象的邊界內?
碼
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int NumberOfObjectsToPlace = 10; //Place 10 objects
public int maxRows = 5; // how many objects can be placed in a row
public int maxColumns = 2; // how many objects can be placed in a column
public GameObject RectangleParent; //the parentObject instance
public GameObject CubePrefab; //the cube prefab
// Use this for initialization
void Start () {
PlaceObjects();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void PlaceObjects()
{
Vector3 center = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center;
Vector3 size = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size;
Vector3 corner = -new Vector3(size.x / 2, 0, size.z / 2);
float stepX = size.x / (maxColumns + 1);
float stepZ = size.z / (maxRows + 2);
int placedObjects = NumberOfObjectsToPlace;
for (int i = 0; i < placedObjects; i++)
{
GameObject Cube = Instantiate(CubePrefab);
Cube.transform.parent = RectangleParent.transform;
Cube.transform.localRotation = Quaternion.identity;
Cube.transform.position = corner + new Vector3(stepX,
center.y + 0.15f,
stepZ * 1.5f + i * stepZ
);
if (i == maxRows - 1)
{
i -= maxRows;
placedObjects -= maxRows;
stepX += size.x / (maxColumns + 1);
}
}
}
}
(感謝@ Ali-Baba的所有幫助)
您必須像這樣使用RectangleParent
的位置和方向
Cube.transform.position = RectangleParent.transform.position
+ corner.x * RectangleParent.transform.right
+ corner.y * RectangleParent.transform.up
+ corner.z * RectangleParent.transform.forward
+ stepX * RectangleParent.transform.right
+ (center.y + 0.15f) * RectangleParent.transform.up
+ (stepZ * 1.5f + i * stepZ) * RectangleParent.transform.forward;
或者,您應該使用localPosition
。 這里的問題可能是,如果RectangleParent
的比例尺不是1,1,1
,則localPosition
的值可能會隨之縮放,因此您可能需要這樣做
Cube.transform.localPosition = new Vector3(
corner.x / RectangleParent.transform.localScale.x,
corner.y / RectangleParent.transform.localScale.y,
corner.z / RectangleParent.transform.localScale.z)
+ new Vector3(
stepX / RectangleParent.transform.localScale.x,
center.y + 0.15f,
(stepZ * 1.5f + i * stepZ) / RectangleParent.transform.localScale.z
);
然后為了正確重置比例,您可能需要執行
Cube.transform.localScale = new Vector3(
1 / RectangleParent.transform.localScale.x,
1 / RectangleParent.transform.localScale.y,
1 / RectangleParent.transform.localScale.z
);
使用
private void PlaceObjects()
{
var center = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center;
var size = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size;
var corner = -new Vector3(size.x / 2, 0, size.z / 2);
var stepX = size.x / (maxColumns + 1);
var stepZ = size.z / (maxRows + 2);
var placedObjects = NumberOfObjectsToPlace;
for (var i = 0; i < placedObjects; i++)
{
var cube = Instantiate(CubePrefab);
cube.transform.parent = RectangleParent.transform;
cube.transform.localRotation = Quaternion.identity;
cube.transform.localPosition = new Vector3(
corner.x / RectangleParent.transform.localScale.x,
corner.y / RectangleParent.transform.localScale.y,
corner.z / RectangleParent.transform.localScale.z
)
+ new Vector3(
stepX / RectangleParent.transform.localScale.x,
center.y + 0.15f,
(stepZ * 1.5f + i * stepZ) / RectangleParent.transform.localScale.z
);
cube.transform.localScale = new Vector3(
1 / RectangleParent.transform.localScale.x,
1 / RectangleParent.transform.localScale.y,
1 / RectangleParent.transform.localScale.z
);
if (i != maxRows - 1) continue;
i -= maxRows;
placedObjects -= maxRows;
stepX += size.x / (maxColumns + 1);
}
}
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.