[英]How can I get my camera to stop following my player when I jump on the Y axis in Unity?
真快。 我正在制作一個 2D 游戲,我的玩家沿着 Y 軸向下移動。 沒有什么能讓播放器恢復原狀,所以我想將我的相機鎖定在播放器上。 當我的玩家跳躍時,相機跟隨這基本上是我試圖阻止的,但我似乎無法找到一個“簡單”的解決方案。 如果有人可以幫助我,請提前致謝!
public Transform target;
public bool X, Y, Z;
public float XOffset, YOffset, ZOffset;
void Update()
{
transform.position = new Vector3(
(X ? target.position.x + XOffset : transform.position.x),
(Y ? target.position.y + YOffset : transform.position.y),
(Z ? target.position.z + ZOffset : transform.position.z));
}
當Y
為真時,y 分量是當前 y 位置和目標的 y 位置加上偏移量的最小值。
public Transform target;
public bool X, Y, Z;
public float XOffset, YOffset, ZOffset;
void Update()
{
Vector3 targetPos = target.position;
Vector3 currentPos = transform.position;
transform.position = new Vector3(
X ? targetPos.x + XOffset : currentPos.x,
Y ? Mathf.Min(currentPos.y, targetPos.y + YOffset) : currentPos.y,
Z ? targetPos.z + ZOffset : currentPos.z);
}
另一種方法是在玩家在地面上的每一幀更新一個 gounded_y 變量,並將其用作相機 y 的最小值或最大值(取決於方向)。 這樣,如果玩家在跳躍后跌倒,凸輪將跟隨,但在跳躍過程中永遠不會向上跟隨。
您可以存儲相機的最后變換位置並檢查它是否比以前高。 然后你可以根據它改變Y值。
using UnityEngine;
public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
Vector3 LastCameraPosition = Vector3.positiveInfinity;
public Transform target;
public bool X, Y, Z;
public float XOffset, YOffset, ZOffset;
void Update()
{
if (target.position.y < LastCameraPosition.y)
{
LastCameraPosition = target.position;
Y = true;
}
else
{
Y = false;
}
transform.position = new Vector3(
(X ? target.position.x + XOffset : transform.position.x),
(Y ? target.position.y + YOffset : transform.position.y),
(Z ? target.position.z + ZOffset : transform.position.z));
}
}
如果您的播放器總是向下,您可以在相機更新中添加條件
if(character.transform.position.y < camera.transform.position.y){
camera.transform.position = new Vector3(
character.position.x + XOffset,
character.position.y + YOffset,
character.position.z + ZOffset);
}
當然在這種情況下,相機不允許成為玩家的子對象
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