[英]Point moving in circular path instead of straight line- OPENGL
我試圖在二維中關注 cursor。 該點應始終位於 cursor 的正下方。 我嘗試過使用光線投射,但該點在圓形路徑中移動,而不是 2d 直線。
我想也許我需要用平面來限制點的移動,但我不知道該怎么做。
protected override void OnMouseMove(MouseMoveEventArgs e)
{
MouseState mstate = Mouse.GetCursorState();
mousePos1 = this.PointToClient(new Point(mstate.X, mstate.Y));
}
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
Matrix4 projectionM = Matrix4.CreateOrthographicOffCenter(-1.05f, 1.05f, -1.25f, 1.25f,
-100f, 100.0f);
Matrix4 viewM = Matrix4.Identity ;
Vector3 cursorPos = raycasting(mousePos1.x, mousePos1.y, projectionM, viewM);
float[] cursors = new float[] { cursorPos.X, cursorPos.Y,cursorPos.Z};
//binding buffer arrays//
shader4.Use();
GL.UniformMatrix4(0, false, ref viewM);
GL.UniformMatrix4(1, false, ref projectionM);
shader4.SetFloat("color", new Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1));
GL.BindVertexArray(_vao);
GL.PointSize(5);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.Points, 0, 1);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
GL.BindVertexArray(0);
shader4.Unbind();
}
private Vector3 raycasting(float X, float Y, Matrix4 proj, Matrix4 vi)
{
float x = (2.0f * X) /(float) this.Width - 1.0f;
float y = 1.0f;
float z = 1.0f;
Vector3 normalized_device_coordinates_ray = new Vector3(x, y, z);
// Homogeneous Clip Coordinates
Vector4 homogeneous_clip_coordinates_ray = new Vector4(normalized_device_coordinates_ray.X, normalized_device_coordinates_ray.Y, -1.0f, 1.0f);
// 4D Eye (Camera) Coordinates
Vector4 camera_ray = Matrix4.Invert(proj) * homogeneous_clip_coordinates_ray;
camera_ray = new Vector4(camera_ray.X, camera_ray.Y, -1.0f, 0.0f);
// 4D World Coordinates
Vector3 world_coordinates_ray = (Matrix4.Invert(vi) * camera_ray).Xyz;
world_coordinates_ray.Normalize();
return world_coordinates_ray;
}
這有兩個主要問題:
標准化設備坐標在 [-1, 1] 范圍內。 從 window 坐標中獲取 NDC 坐標,如下所示:
float x = 2.0f * X / (float)this.Width - 1.0f;
float y = 1.0f - 2.0f * Y / (float)this.Height;
通常,在通過逆投影矩陣( 透視除法)進行變換后,您必須除以xyz
分量除以 w 分量。 您可以跳過它,因為您使用正交投影並且 w 分量為 1。
但是由於您使用正交投影,因此您不計算射線,而是計算點。 因此world_coordinates_ray
的歸一化是錯誤的。
Vector3 world_coordinates_ray = (Matrix4.Invert(vi) * camera_ray).Xyz;
// world_coordinates_ray.Normalize(); <--- DELETE
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