[英]Unity SceneManager.LoadScene() does not work when being called from external event
我在 Unity 之外編寫了一個類庫(並將它作為 DLL 放入 Unity 中),其中我聲明了一個公共事件,我從我的統一代碼中監聽。 正在從 DLL 中調用該事件。 當事件被調用時,訂閱事件的方法正在按我的預期執行,除了 UnityEngine.SceneManegement.SceneManager.LoadScene() 沒有運行,以及導致它之后的任何代碼都沒有運行。
using UnityEngine.SceneManagement;
using MyDLL; // this namespace has the Client.OnConnected event
public class GameManager : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
Client.OnConnected += () => {
Debug.Log("Connected to Server");
SceneManager.LoadScene("Main");
Debug.Log("Main Scene Loaded");
};
}
}
當調用 Client.OnConnected 事件時,我可以看到正在記錄“已連接到服務器”但未加載場景“主”並且未記錄“已加載主場景”。
有誰知道為什么會發生這種情況以及如何解決它?
您的問題很可能是大多數 Unity API 只能從 Unity 主線程調用。
您的OnConnected
事件似乎是異步調用的。
您需要將該調用分派回 Unity 主線程。
一個經常使用的模式如下:
public class GameManager : MonoBehaviour
{
// A thread safe Queue we can append actions to that shall be executed in the next Update call
private readonly ConcurrentQueue<Action> _actions = new ConcurrentQueue<Action>();
void Awake()
{
Client.OnConnected += OnClientConnected;
}
private void OnClientConnected()
{
// Instead of immediately exciting the callback append it to the
// actions to be executed in the next Update call on the Unity main thread
_actions.Enqueue(() =>
{
Debug.Log("Connected to Server");
SceneManager.LoadScene("Main");
Debug.Log("Main Scene Loaded");
};
}
// In the main thread work of the dispatched actions
private void Update ()
{
while(_actions.Count > 0)
{
if(_actions.TryDequeue(out var action))
{
action?.Invoke();
}
}
}
}
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