[英]Rendering mesh polygons in OpenGL - very slow
我最近從中間模式切換並有一個新的渲染過程。 必須有一些我不理解的東西。 我認為它與指數有關。
這是我的圖:Region-> Mesh-> Polygon Array-> 3個頂點索引,它們引用頂點的主列表。
這是我的渲染代碼:
// Render the mesh
void WLD::render(GLuint* textures, long curRegion, CFrustum cfrustum)
{
int num = 0;
// Set up rendering states
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Set up my indices
GLuint indices[3];
// Cycle through the PVS
while(num < regions[curRegion].visibility.size())
{
int i = regions[curRegion].visibility[num];
// Make sure the region is not "dead"
if(!regions[i].dead && regions[i].meshptr != NULL)
{
// Check to see if the mesh is in the frustum
if(cfrustum.BoxInFrustum(regions[i].meshptr->min[0], regions[i].meshptr->min[2], regions[i].meshptr->min[1], regions[i].meshptr->max[0], regions[i].meshptr->max[2], regions[i].meshptr->max[1]))
{
// Cycle through every polygon in the mesh and render it
for(int j = 0; j < regions[i].meshptr->polygonCount; j++)
{
// Assign the index for the polygon to the index in the huge vertex array
// This I think, is redundant
indices[0] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[0];
indices[1] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[1];
indices[2] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[2];
// Enable texturing and bind the appropriate texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[regions[i].meshptr->poly[j].tex]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);
// Draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, indices);
}
}
}
num++;
}
// End of rendering - disable states
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
對不起,如果我遺漏了什么。 我非常感謝您的反饋和幫助。 我甚至會考慮付給那些擅長OpenGL和優化的人來幫助我。
如果您一次只渲染3個頂點,則使用數組渲染沒有意義。 這個想法是通過一次通話發送數千個 。 也就是說,通過一次調用渲染單個“多邊形陣列”或“網格”。
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