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如何在 Bevy 中使用幾何實例?

[英]How to use geometry-instancing in Bevy?

我正在使用 Bevy 渲染點雲,但目前為每個點生成一個 icoshpere,它在 775k 點時變得相當慢。 使用網格實例化來減少開銷的最簡單方法是什么? 這是我目前如何做的代碼:for point in &pointcloud_assets.get(&pointcloud.chu ...

游戲Rust如何放置百萬草、石、樹

[英]How does the game Rust place Millions of Grass, Rocks, and Trees

Rust 在其地圖上擁有數以百萬計的草、岩石和樹木實例,這些實例長達 8 公里。 草在運行時是否在玩家周圍動態放置? 如果是這樣,是在 GPU 上以某種方式完成還是使用着色器? 在我的游戲中,我們使用頂點 colors 和光線投射來放置植被,並存儲在運行時使用間接 GPU 實例化初始化的變換數據。 ...

我們可以將 ThreeJs Helpers 與 InstancedMeshes 一起使用嗎?

[英]Can we use ThreeJs Helpers with InstancedMeshes?

我是 Threejs 的新手,我正在嘗試使用axesHelper來可視化場景中所有對象的三軸。 早些時候我使用的是簡單的網格,所有的助手都工作正常。 最近我將一些對象移到了實例化網格中,並且助手已經停止為它們工作。 我已經通過嘗試使用兩個助手來確認這一點。(箭頭和軸助手) 我正在使用react-t ...

Qt3D - 2 個正方形的實例渲染。 原始類型? 實例計數?

[英]Qt3D - Instance rendering of 2 squares. PrimitiveType? InstanceCount?

我想使用實例渲染在屏幕上顯示 2 個方塊。 問題是: 當我畫兩個正方形時,它們是相連的。 我無法繪制多個單獨的正方形。 我知道它與 PrimitiveType 有關:我正在使用Qt3DRender::QGeometryRenderer::LineLoop或Qt3DRender::QGeometry ...

如何讓實例在我的 OpenGL 程序中工作?

[英]How to get instancing to work in my OpenGL program?

https://pastebin.com/Dyv5JBFd 我為我的立方體創建了一個頂點數組。 我正在嘗試創建 1000 個立方體形狀的立方體。 我相信我不明白何時生成和綁定 VAO 和 VBO。 我不知道什么信息可以幫助解決這個問題。 在 pastebin 中,我首先包含了着色器,然后是主代碼 ...

使用頂點緩沖區實例化,如何動態更改單獨的實例位置?

[英]Using vertex buffer instancing, how to dynamically change separate instance position?

我需要畫一百萬個立方體。 立方體具有相同的頂點數組,但可能具有不同的比例/位置/旋轉。 重要提示:在創建頂點緩沖區后,它們可能會動態更改其位置。 其中一些應該通過線路連接。 所以我也需要畫線。 目前我使用常量緩沖區處理實例化: 頂點着色器.hlsl 在 D3D 初始化中,我創建了一個常量緩沖 ...

在 Three.js 中高效渲染數萬個大小/顏色/位置可變的球體?

[英]Performantly render tens of thousands of spheres of variable size/color/position in Three.js?

這個問題是從我的最后一個問題中提取的,我發現使用 Points 會導致問題: https : //stackoverflow.com/a/60306638/4749956 要解決這個問題,您需要使用四邊形而不是點來繪制點。 有很多方法可以做到這一點。 將每個四邊形繪制為單獨的網格或精靈,或者將 ...

使用glDrawElementsInstanced進行實例渲染時行為不一致,因此有時無渲染且沒有錯誤

[英]Inconsistent behavior in instance rendering with glDrawElementsInstanced, somtimes no rendering with no errors

我一直在使用OpenGL進行項目。 使用實例繪制調用渲染粒子。 問題是,有時glDrawElementsInstanced不會呈現任何內容。 並且沒有錯誤報告。 其他模型和效果可以很好地渲染。 但是我的粒子系統中沒有粒子可以渲染。 抽獎電話看起來像 ec(glBindVert ...

使用實例化,我無法更改單個子幾何的透明度/不透明度

[英]With Instancing, I am not able to change the transparency/opacity of the individual child geometries

我有一個包含1000個球體實例的簡單模型。 我正在嘗試使用實例化來減少繪圖調用的次數。 但是,我無法更改各個子幾何的透明度/不透明度。 我已經嘗試了以下操作: 我可以使用更改每個領域的透明度 但是,這會將每個球體的不透明度更改為0.2。 html文件類似於: ...

A框架:幾何緩存/從GLTF注冊新的幾何

[英]A-Frame: Geometry Caching / Registering new Geometry from GLTF

我希望通過A-Frame使用幾何實例化獲得一些幫助。 我試圖弄清楚我的Web應用程序的瓶頸,在實現了對場景中創建的物理對象的池化之后,看到每個新對象的繪制調用數量都在增加-我以為是通過利用資產管理系統在A-Frame中,我的模型被自動緩存,但是我認為我弄錯了。 我想知道,如果我使用AFR ...

不能理解合並實例的概念

[英]Cant understand concept of merge-instancing

我正在閱讀有關“合並實例”的演示文稿中的幻燈片。 (演示文稿來自Emil Persson,鏈接: www.humus.name/Articles/Persson_GraphicsGemsForGames.pptx ,來自幻燈片19) 我不知道發生了什么,我知道只能從openGL實例化,我 ...

Three.js InstancedBufferGeometry 中的每個實例 UV 紋理映射

[英]Per instance UV texture mapping in Three.js InstancedBufferGeometry

我有一個由單個平面組成的 InstancedBufferGeometry: 我正在將紋理應用於每個平面,這按預期工作,但是我希望將紋理的不同區域應用於每個實例,我不確定正確的方法。 目前,我已嘗試根據單個平面的 uv 結構為每個實例構建 uv: 當我這樣做時,我沒有任何錯誤,但每個實例都只 ...

OpenGL 與實例對象的碰撞檢測

[英]OpenGL collision detection with instanced object

我在我的項目中實現了碰撞檢測,所以我為每個對象都有一個原點和最大和最小頂點,這樣我就可以計算碰撞檢測根本不准確,這是我在那個階段想要的,但我可能有很多實例化對象,只有一個對象,並使用我傳遞給它的變換矩陣在頂點着色器中重復多次。 我在 CPU 中進行了碰撞測試,因此除了它們的矩陣數組之外,它對實例一無 ...

實例vs緩沖區幾何vs交錯緩沖區

[英]instancing vs bufferGeometry vs interleavedBuffer

我需要繪制成千上萬的具有位置,大小和顏色屬性的點和線,並且它們的位置是動態的(拖動時是交互的)。 直到現在我都在使用緩沖幾何體,但是現在我發現了另外兩件事 實例化 交錯緩沖區 我想知道這些是什么以及它們如何工作? 它們的優缺點是什么? 它們適合我的情況還是簡單 ...

在OpenGL中嵌入數百萬個對象:提高每秒幀數

[英]Instancing millions of objects in OpenGL: improving frames-per-second

我的最終目標是以60 fps渲染100萬個不同大小和顏色的球體。 我希望能夠在屏幕上移動相機。 我修改了我正在研究的教程的這個頁面上的代碼,試圖實例化很多領域。 然而,我發現在64個球體中,我的fps低於60,而在900個球體上,我的fps是微不足道的4.我對實例的理解是天真的,但我相 ...

OpenGL實例化:如何調試每實例數據丟失

[英]OpenGL instancing : how to debug missing per instance data

我對實例化圖紙和每個實例數據比較熟悉:過去我已經成功實現了這一點。 現在,我正在重構一些舊代碼,並且引入了一個錯誤,該錯誤涉及如何將每個實例數據提供給着色器。 相關位如下: 我有一個使用glMultiDrawElementsIndirect實現的工作渲染循環:如果我忽略每個實例 ...

在HLSL中旋轉實例模型后檢索法線

[英]Retrieving normal after rotating an instance model in HLSL

我開始使用“實例化模型”技術繪制場景,法線的頂點出現問題 我為HLSL提供了MATRIX(旋轉/比例/位置)以繪制模型的每個實例,但是旋轉它們后我無法獲得良好的法線。 應用MATRIX后,我模型的3D計算工作正常,但是根據法線方向,光線確實很奇怪。 您是否應該建議我一種輪換后 ...

重用VBO進行硬件實例化

[英]Reusing VBO for hardware instancing

通常,我嘗試將網格特定信息(VBO / VAO)與實例特定信息(變換,制服等)分開。 這樣,處理實例信息的部分代碼不需要了解有關VBO / VAO的任何信息,反之亦然。 但是,最近我開始使用通過glDrawInstanced使用硬件實例化,並且實例屬性在VAO中綁定在一起的事實使我的 ...

THREE.InstancedBufferGeometry和陰影

[英]THREE.InstancedBufferGeometry and shadows

我正在玩實例並且非常棒。 現在我試圖讓每個實例投下陰影但沒有運氣。 我做了Lambert材料的克隆,為位置,比例等添加了實例處理並且正在工作,但是這只投射了一個陰影:來自位置(0,0,0)的原始幾何的陰影(即使沒有實例是在那個位置)。 有人可以指出我在哪里尋找使它工作或這是實例或材料的 ...

使用 OpenGL 3.3 實例化似乎很慢

[英]Instancing with OpenGL 3.3 seems very slow

我用 C++ 編寫了一個最小的代碼示例,它在屏幕上呈現 10000 個彩色四邊形。 我正在使用“實例化”,因此每幀只更新每個四邊形的模型矩陣。 6 個頂點的數據存儲在一個單獨的 VBO 中,並且將一直重復使用。 投影矩陣(正交)在程序開始時通過統一注入一次。 模型矩陣是在 CPU 上使用庫 GLM ...


 
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