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如何使用 python 和點雲將 2d(x,y) 坐標轉換為 3d(x,y,z) 坐標?

[英]How to convert 2d(x,y) cooridinates into 3d(x,y,z) coordinates using python and point cloud?

我一直在使用這個 github 回購: https://github.com/aim-uofa/AdelaiDepth/blob/main/LeReS/Minist_Test/tools/test_shape.py 要弄清楚這段代碼如何用於獲取 x、y、z 坐標: 我想使用這些坐標來查找 3D 中 ...

OpenGL 針對清除深度的深度測試與我預期的不同 (moderngl)

[英]OpenGL depth test against cleared depth not as I expected (moderngl)

我正在將四邊形渲染到空白屏幕,其深度首先被清除為 (0.25)。 每個頂點的深度設置為等於它的 y 坐標,並且它是一個范圍從 (-.5, -.5) 到 (.5, .5) 的矩形,所以我希望深度測試(設置為 ' >'), 會遮住四邊形的底部四分之一,但相反,我在屏幕上看到了整個四邊形。 根據我 ...

Directx 如何在深度測試中考慮 alpha 混合

[英]Directx how to account for alpha blending in depth test

我正在嘗試實現一種簡單的方法來在我的玩具應用程序中渲染粒子。 我正在使用 alpha 混合渲染廣告牌四邊形,但這會導致深度模板問題,其中完全透明的四邊形部分仍然遮擋它們后面的粒子,因為它們未能通過深度測試。 結果如下所示: 這是我設置管道的方式: 我已經搜索了一段時間,但不確定如何設置深度模板以在 ...

OpenGL 深度測試和混合不能同時工作

[英]OpenGL depth testing and blending not working simultaniously

我目前正在編寫重力模擬,但在使用 OpenGL 顯示粒子時遇到了一個小問題。 為了獲得“圓形”粒子,我創建了一個像這樣的小型浮點數組: 然后我將其放入格式為 GL_RED 的 GL_TEXTURE_2D 中。 在片段着色器中(通過 glDrawArraysInstanced),我像這樣繪制粒子: 這 ...

實踐中的片段丟棄和早期片段測試

[英]Fragment discard and early fragment tests in practice

我知道硬件可以運行早期片段測試 ( https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test ) 特別是對於深度測試,這意味着深度緩沖區可以在頂點着色器輸出的插值期間更新片段着色器只會被深度測試失敗的片段調用。 現在,在片段着色器中使用disca ...

在 OpenGL 中,是否可以只繪制未遮擋三角形的邊緣?

[英]In OpenGL, is it possible to draw the edges of the unoccluded triangles only?

我有一個網格可以用 OpenGL 渲染。 我想要的是渲染它的邊緣,但只有那些未被遮擋的面。 但是,我意識到這是不可能的: 由於邊緣之間沒有深度信息,因此仍會渲染被遮擋三角形的邊緣。 解決方法是首先以背景顏色(在我的情況下為白色)使用GL_FILL繪制三角形,然后分別繪制邊緣。 但是這樣做會導致 ...

Vulkan 實例化渲染奇怪的深度緩沖區行為

[英]Vulkan Instanced Rendering Weird Depth Buffer Behaviour

我正在渲染一個包含 8000 個立方體、1 個猴子和 1 個平面的單個網格測試 object。 我檢查了法線和纏繞順序。 對於網格來說,一切似乎都是正確的。 如果我渲染單個實例,深度緩沖區將正常工作。 如果我在即時數字增加深度緩沖區無法正常工作時使用實例化進行渲染。 屏幕下方是該網格的第 100 個 ...

使用 2d arrays 更快地迭代 for 循環

[英]Faster iteration on for loop with 2d arrays

我在優化計算差異 map 估計的誤差時遇到問題。 為了計算錯誤,我創建了一個 class 並為每個錯誤調用了方法。 我需要對每個像素進行迭代以獲得錯誤。 這個 arrays 很重要,因為我正在迭代 1937 x 1217 圖像的大小。 你知道怎么優化嗎? 這是我的方法的代碼: 編輯: ...

為什么 DirectXToolkit 毀了我的深度測試

[英]Why does DirectXToolkit ruin my depth testing

我敢肯定,我只是錯過了一些簡單的步驟,到目前為止我已經太盲目而沒有注意到,但我似乎根本無法進行深度測試。 這是 DirectX 11。 應該設置它的代碼: DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapDesc = { }; swapDesc.BufferDesc.Width = ...

視差圖像的灰度范圍不斷波動

[英]gray color ranges of a disparity image keeps on fluctuating

我一直在研究立體攝影測量,以使用 OpenCV 查找深度數據。 我進行了校准並獲得了內在、外在和失真參數,以找到差異 map。 使用這些參數,我校正了圖像並使用它們找到了差異 map。 但是 object 的視差 map 中的灰色 colors 繼續從低值到高值波動,即在 0-255 之間。 我一直 ...

Opengl Skybox Depth Buffer 隱藏場景

[英]Opengl Skybox Depth Buffer Hides the scene

深度緩沖區工作正常直到我添加了天空盒,現在它隱藏了我所有的世界(場景),並且只在 hiddenDepth=False 時渲染天空盒......問題顯然是天空盒,因為我通過刪除天空盒來檢查它...... 顯示功能如下 這是我的天空盒 隱藏深度調用(按鍵時為真,假) 初始化圖形 主功能 ...

OpenGL 深度測試在某些計算機上不起作用

[英]OpenGL depth test doesn't work on some computers

我的第一個問題在這里。 在我的程序中,深度測試在某些計算機上正常工作,但在其他計算機上不起作用,位於較遠的對象覆蓋位於較近的對象。 我打電話給glEnable(GL_DEPTH_TEST); 並試圖調用glDepthFunc(GL_LESS); 正如我所說,在某些計算機上一切正常,但相同的程序在其他 ...

如何創建深度模板視圖?

[英]How do I create a depth stencil view?

我正在制作 SharpDX 游戲,但我不知道如何制作深度模板視圖。 公平地說,我也不知道它是什么。 我在網上可以找到的所有地方都找遍了,但我所做的一切都以黑屏告終。 有人可以告訴我如何制作深度模板視圖,或者指出一種不會給我黑屏的方法嗎? 編輯:我重寫了代碼,我不知道我做了什么,但它現在可以工作了 ...

openGL - 將非線性深度緩沖區轉換為線性深度緩沖區

[英]openGL - converting a non-linear depth buffer to a linear depth buffer

根據此頁面上的線程,為計算深度緩沖區給出的方程式: 是非線性的,只是因為透視划分。( 請注意,這是從視圖空間 z 坐標到 window 坐標的直接組合) 所以,根據我的理解: 要將其轉換為線性深度緩沖區,我們唯一要做的就是刪除透視划分(?),然后執行此處給出的glDepthRange(a,b) 。 ...

openGL 何時以及如何計算 F_depth(深度值)

[英]When and how does openGL calculate F_depth(depth value)

這意味着此時投影已經完成。 這篇文章給了我們OpenGL使用的投影矩陣,影響點z坐標的因素是行:[ 0 0 -(f+n)/(f-n) -2fn/(f-n) ] 請注意,計算此矩陣是為了將“金字塔”平截頭體制成一個單位立方體。 這意味着在應用此矩陣后,z 坐標也已映射到 [0,1]。 然后,深度值 ...

如何檢查Javascript中每個對象字段的深度

[英]How to check the depth of every object field in Javascript

我的 React Native 應用程序中有一個導航功能,它將在開發人員模式下傳遞給它的所有參數輸出到控制台,有時我向參數發送了一個大存儲並且無法輸出。 獲取關於循環對象引用的錯誤,因為對象很深。 因此,我決定創建一個函數來檢查對象的所有字段,並依賴於它將信息輸出到控制台,例如,如果對象字段比 1 ...

圖形到圖形深度依賴,深度緩沖區被破壞

[英]Graphics to graphics depth dependency, depth buffer is being corrupted

我正在嘗試執行以下操作:采用渲染通道 1,渲染到附件集 S。 進行渲染通道 2,再次渲染到附件集 S。 在官方Khronos github中有關於如何執行此操作的一對一解釋: 在圖形到圖形依賴項下。 但是,嘗試實現與示例中相同的代碼是行不通的。 這是我看到的: 這是我應該看到的: ...

如何在 OpenGL 上使立方體面不透明?

[英]How do I make cube faces opaque on OpenGL?

我正在編寫一個程序來在 OpenGL 上繪制一個立方體並在鼠標點擊時連續旋轉它。 在特定角度,我能夠看穿立方體(透明)。 我啟用了深度測試,所以我不知道為什么會這樣。 我不確定我是否正確啟用了它。 #include <math.h> #include <vector> #i ...

如何測量手機與被拍object之間的距離?

[英]How to measure distance between mobile phone and the object being photographed?

我正在嘗試獲取移動設備和 object 之間的距離,以便將 2D 照片轉換為 3D object 的應用程序,我有以下疑問: 有沒有辦法得到手機鏡頭和正在拍照的object之間的距離? 我們可以通過類似的方式確定手機內部鏡頭的焦距,我們是否在手機內部安裝了深度傳感器? 深度傳感器是否存在於所有手機 ...


 
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