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匹配最可能組合的算法

[英]Algorithm to match most possible combinations

我目前正在努力為我的匹配系統編寫算法。 對於對數學一無所知的人來說,這可能是兒戲,好吧,我不知道。 讓我們以下面的例子為例: 一個大廳正好由 8 名玩家組成。 隊列中有 9 個派對。 聚會人數為:1、6、3、8、2、1、5、3、2。 該算法需要從這些政黨中創建盡可能多的完整大廳。 可能只有滿座 ...

嘗試 select 隨機用戶與當前用戶進行匹配,以匹配兩者具有相同的角色

[英]Trying to select a random user against the current user for a match with both having the same role

我目前正在嘗試為我的 discord 代碼創建某種匹配命令。 前半部分很好,但后半部分讓我很頭疼。 例如,為了解釋我希望代碼如何工作,有許多用戶具有相同的角色,並且使用此命令,我希望它選擇兩個用戶。 一個是我(使用命令的用戶),另一個是列表中的隨機數。 我得到了它的工作,但有時我可能會被選為第二個成 ...

Firebase 實時數據庫 - 使用事務匹配 = 高下載使用率

[英]Firebase Realtime Database - Matchmaking using transactions = High download usage

問題我正在使用 Firebase 實時數據庫(用於 Unity)來管理基於回合的游戲的服務器端,但我的匹配有問題……下載使用率很高。 每個在線游戲都有 2 個基本狀態,以避免超過 2 個玩家加入游戲:已創建和已加入已創建:玩家嘗試加入游戲,如果找不到,將創建新游戲 Joined : 玩家嘗試加入游戲 ...

在用戶中止匹配之前執行 SQL 查詢

[英]execute SQL query before a user aborts matchmaking

我創建了一個帶有 1v1 配對系統的網站。 這是它的工作原理: 如果我單擊查找對手,它會更改數據庫中的 matchmaking=1。 但是有一個問題,如果用戶單擊查找對手按鈕然后在站點實際找到對手之前退出,則匹配不會重置為 0。因此,如果另一個用戶來了,他可能會與一個不活躍的用戶配對。 所以 ...

機器學習算法來查找相似或匹配的記錄?

[英]Machine learning algorithm to find similar or matching records?

我有一個數據集,其中包含特定筆記本電腦(Ex Ram、硬盤)的記錄/配置。 現在我想創建一個算法,可以告訴我當前年份中哪台筆記本電腦/台式機最接近該配置。 我想根據最接近的匹配給出 3 個推薦? 我應該使用哪種 ML 算法,最好的方法是什么? ...

Ruby:將數組划分為 2 個具有最接近平均值的數組

[英]Ruby: Divide array into 2 arrays with the closest possible average

背景:我正在為一個小型多人視頻游戲項目開發“匹配系統”。 每個球員的排名從 0 到 10,每支球隊有 4 名球員。 我試圖找到一種平衡球隊的好方法,使他們的平均排名盡可能接近,比賽盡可能公平。 我目前的,有缺陷的方法是這樣的: 如果排名已經非常相似,這會很好地工作,但這不是解決這個問題的正確方 ...

Unity簡單游戲的服務器邏輯

[英]Server logic for Unity simple game

我是游戲開發的新手,請您給我一個有關如何在iOS和Android平台上為Unity上實現的游戲實現服務器的建議。 有一個任務:一個在線1vs1銷乒乓球游戲,您可以在其中下注游戲幣。 (例如)有3種游戲模式,分別下注5、20和100個硬幣。 玩家選擇要下注的賭注並排隊,然后第二名玩家為相 ...

Unity 2018.2-UNet對接僅適用於LAN

[英]Unity 2018.2 - UNet Matchmaking only works at LAN

我正在嘗試根據Brackeys的教程實施UNET對接系統。 我已經在我的Unity帳戶中啟用了多人游戲服務並啟用了該服務。 當我嘗試創建一個匹配項並從局域網中的另一台PC上找到它時,它可以完美工作。 當我嘗試創建匹配並從LAN之外的另一台PC上找到它時,在匹配列表中看不到該匹配 ...

Facebook Instant Gaming對接會在“該玩家當前不符合比賽條件”上被封鎖。

[英]Facebook Instant Gaming Matchmaking blocked on “The player is not currently eligible to match.”

我已經設置了配對代碼,實際上使它在搜索,等待,然后找到一個匹配項(我的其他帳戶也設置為搜索)的地方工作了3次,沒有任何問題。 然后他們突然都停止工作,唯一的消息是: The player is not currently eligible to match. 這是代碼(非常通用): ...

Gamemaker Studio 2對接會

[英]Gamemaker studio 2 matchmaking

我剛剛在node.js中為Web平台構建了一個類似於MOBA的游戲。 現在,我計划將其重做為Game maker studio 2中的實際游戲,同時修復一些錯誤並添加一些新功能。 不久前,我遇到了一個問題,但是我找不到配對對象(游戲制作人是我的首選,但由於這個問題,我轉而使用網絡)。 我在 ...

對接會在Unity3d Development HUD中不顯示匹配項

[英]Matchmaking not showing matches in Unity3d development HUD

我不確定為什么HUD中沒有顯示匹配項。 如果兩個客戶端都在同一台計算機上,則顯示匹配項,但是如果兩個客戶端在不同的計算機上(無論它們是否在同一網絡上),則不會顯示匹配項。 我正在學習本教程: 多人對接會 。 我與其他在不同線程上遇到相同問題的人進行了核對,但無法獲得任何解決方案。 我 ...

如何使用Firebase隨機匹配用戶

[英]How to match users randomly with Firebase

我正在嘗試創建一個使用Firebase隨機匹配用戶的游戲。 我想匹配他們的想法是這樣的: 用戶A來,閱讀游戲列表。 如果沒有等待等待的游戲,則開始游戲。 將自己設置為發起者,將對手設置為null。 用戶B來,閱讀游戲列表。 查找用戶A的游戲(對手為null)並將其加 ...

使用GKGameSession自動匹配

[英]Auto MatchMaking with GKGameSession

我想切換到GKGameSession(而不是傳統的GameCenter),但我的應用程序做了很多自動匹配。 我如何使用Sessions做到這一點? 是否可以使用傳統的MatchMaker視圖控制器創建游戲,但是然后傳遞足夠的信息供所有人連接到會話? 例如,我可以只傳遞會話標識符或URL ...

對接算法的效率

[英]Matchmaking algorithm effeciency

我正在設計一個應用程序,通過組建最佳團隊來幫助用戶創建游戲。 例如,假設有30個人在投票中正在等待打籃球。 一場籃球比賽有10位球員參加(5比5)。 在等待被挑選的30個人中,該算法會選擇5對5的最佳組合來相互對抗。 (為此,算法會尋找最大抽獎概率的玩家組合。這是通過使用兩個表征 ...

沒有RoundRobin的聯賽排程

[英]League Scheduling without RoundRobin

目前,我實際上正在尋找針對我的問題的專用術語: 我創建了一個由4個以上的球隊組成的聯賽聯賽持續3回合(為簡單起見,數字)比賽應從尚未與之對抗的球隊中隨機分配。 我正在努力使我的當前代碼與每個附帶的案例一起運行,因此我想查找針對此類案例開發的“標准”算法,但是我無法提出我要尋找的術語。 ...

尋找有關統一媒人(5.4)的基本解釋以及如何在腳本中使用

[英]Looking for basic explanation on unity matchmaker (5.4) and how to use in scripts

由於價格問題,我決定通過光子通過Unity進行聯網(如果有更好的聯網方式,請告訴我),我一直在嘗試創建一個簡單的統一媒人,當用戶進入游戲時,他們首先會尋找其他任何媒人(又稱房間/游戲),如果有一個房間,他們會加入;如果沒有,他們會創建一個。 但是,我一直在努力尋找如何使用統一媒人的清晰解釋,因 ...

強穩定,弱穩定和超穩定匹配有什么區別?

[英]What is the difference between strongly stable, weakly stable and super stable matching?

我在冷漠閱讀穩定婚姻問題(SMP, https://en.wikipedia.org/wiki/Stable_marriage_problem )時遇到了強穩定,弱穩定和超穩定匹配的術語。 它們之間有什么區別? ...

如何使用Photon Engine阻止特定用戶進行隨機匹配?

[英]How can I block a specific user in random match making by using Photon Engine ?

我們正在使用Photon引擎制作隨機匹配制作游戲。 我們希望在一定時間內匹配具有不同用戶的玩家。 如果PlayerA與PlayerB一起玩,他們將無法再玩30分鍾。 做這種系統的最佳方法是什么? 我們嘗試了一些算法,但它並不適合。 它有效,但有一些缺點,如耗時vs ..任何想 ...

與socket.io對接會-依靠setInterval還是套接字調用?

[英]Matchmaking with socket.io - rely on setInterval or socket calls?

我正在開發一款游戲,該游戲的后端使用NodeJS編寫,並且使用socket.io進行實時通信。 我的游戲的特色之一是對接會。 基本上,如果在對接期內有兩個以上的玩家,我的應用程序將為他們創建一個游戲室(特殊的socket.io房間)並開始游戲。 有兩種方法可以做到這一點: ...


 
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