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用于多采样深度纹理的片段着色器

[英]Fragment shader for multisampled depth textures

对于片段采样器中的多采样深度纹理,哪种操作最理想? 我的意思是,对于RGBA纹理,我们可以取来自texelFetch()的平均颜色值。

多采样深度纹理的理想着色器代码应该是什么?

多样本深度纹理是Shader Model 4.1(DX 10.1)的首要功能(多样本颜色纹理为DX 10.0)。 OpenGL并未明确指出这一点,但并非所有GL3类硬件都支持它们。 就是说,由于多重采样纹理是GL 3.2的功能,因此在OpenGL世界中这个问题很大程度上没有解决。 可能会在蓝色的月亮中出现一次的东西。

无论如何,假设您的硬件支持前者,则多样本深度纹理和颜色纹理之间没有区别。 即使深度纹理是整数格式,当您在sampler2DMS上使用texelFetch (...)对其进行sampler2DMS获得单精度4分量浮点向量,其形式为: vec4 (depth.r, depth.r, depth.r, 1.0)

如果要进行多样本深度解析,可以将纹理像素平均在一起,但是所有样本之间的深度差对于快速找到渲染场景中的边缘以实施双边过滤等操作也很有用。

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