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OpenGL的。 移动光源

[英]OpenGL. Moving light source

在我的程序中,我将OpenTK与C#结合使用。 而且,我在光源方面遇到麻烦。 我不能把它绑在相机上。 它仅停留在固定位置。 这是glControl1_Load()的代码:

     float[] light_ambient = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
        float[] light_diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        float[] light_specular = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        float[] spotdirection = { 0.0f, 0.0f, -1.0f };

        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, light_ambient);
        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, light_diffuse);
        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Specular, light_specular);

        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.ConstantAttenuation, 1.8f);
        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotCutoff, 45.0f);
        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotDirection, spotdirection);
        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 1.0f);

        GL.LightModel(LightModelParameter.LightModelLocalViewer, 1.0f);
        GL.LightModel(LightModelParameter.LightModelTwoSide, 1.0f);
        GL.Enable(EnableCap.Light0);
        GL.Enable(EnableCap.Lighting);
        GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
        GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
        GL.ShadeModel(ShadingModel.Flat);

glControl1_Paint():

        GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
        GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
        GL.LoadMatrix(ref cameramatrix);
        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, new float[]{0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f});

如果我没看错,则将坐标光源存储在眼睛空间中。 那怎么了

使用LoadIdentity代替模型视图的相机矩阵。 光源将始终位于相对于相机的相同位置。

“如果w值不为零,则光源处于位置,并且(x,y,z)值指定光源在齐次物体坐标中的位置。(请参阅附录F。)此位置由模型视图矩阵转换并存储在眼坐标上。”

在此处查看更多详细信息寻找“示例5-7”

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