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3D投影到2D屏幕坐标

[英]3d projection to 2d screen coordinates

当前代码:

//calculating View Project matrix
abfw::Matrix44 view_proj_matrix_ = camera_.GetMatrix(PROJ) * camera_.GetMatrix(VIEW);

//3D position
abfw::Vector3 ball_position_ =  balls_[look_at_index_].GetPosition();
abfw::Vector3 sprite_position;

    //transform world to screen ratio in rang -1 to 1
    ball_position_ = ball_position_.Transform(view_proj_matrix_);

    //move to range 0 - 2
    ball_position_.x += 1;

    //scale to range 0 -1
    ball_position_.x /= 2;

    //scale to screen size
    ball_position_.x *= platform_.width();

    // same as above
    ball_position_.y -= 1;
    ball_position_.y /= -2;
    ball_position_.y *= platform_.height();

    //set sprite position
    sprite_position = ball_position_;

    // z is discounted
    sprite_position.z = 0;

我得到的x和y值超出屏幕范围,但我不明白为什么。 我已尽可能地分解算法,以尝试找出问题所在,但不能。

编辑:当相机位于(0,0,7)时,在相同y值的球之间切换会赋予相同的精灵位置。

GetMatrix()使用以下代码:

view_matrix_.LookAt(camera_eye_, camera_lookat_, camera_up_);
projection_matrix_ = platform_.PerspectiveProjectionFov(camera_fov_, (float)platform_.width() / (float)platform_.height(), near_plane_, far_plane_);

这也是我用来绘制的内容,因此我假设它是正确的。

我相信使用行向量。

转换代码:

Vector3 result = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

result.x = x*_mat.m[0][0]+y*_mat.m[1][0]+z*_mat.m[2][0]+_mat.m[3][0];
result.y = x*_mat.m[0][1]+y*_mat.m[1][1]+z*_mat.m[2][1]+_mat.m[3][1];
result.z = x*_mat.m[0][2]+y*_mat.m[1][2]+z*_mat.m[2][2]+_mat.m[3][2];

我不知道名称空间abfw代表什么,但是如果它以与DirectX相同的方式处理向量和矩阵,则必须交换投影和视图转换:

abfw::Matrix44 view_proj_matrix_ = camera_.GetMatrix(VIEW) * camera_.GetMatrix(PROJ);

暂无
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