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Unity网络独立客户端

[英]Unity networking separate clients

我无法确定如何分离或区分已连接的客户端。 我已经完成了许多网络教程之一,使您可以通过统一的MasterServer在另一个窗口中移动块。 我目前有一个自己的实现,它是一个大厅,其中列出了创建的服务器,玩家可以连接到这些服务器,一旦充满所有连接的玩家的新场景。

现在,我需要它们按“自己”的颜色依次(基于回合)生成对象。 就像检查玩家ID一样,但是随后我还需要所有已连接ID的完整列表进行检查。

您可能想要的是

MasterServer.RequestHostList
MasterServer.PollHostList
HostData.connectedPlayers

MasterServer.RequestHostList请求在MasterServer上的主机列表。 然后,您可以通过MasterServer.PollHostList访问此列表。

MasterServer.PollHostList返回一个HostData数组。 您可以使用此数组查询连接到每个主机的播放器。

下面的链接指向有关Unity API参考的相应文档。 每个链接都有一个很好的用法示例。

MasterServer.RequestHostList
MasterServer.PollHostList

HostData.connectedPlayers

对于每个连接的客户端,服务器应具有GameObject的一个副本,该副本是Network.Client实例化的,并且客户端用于将信息发送到服务器。

每个对象中NetworkView的所有者是实例化它们的客户端,您可以在“ newtorkView.owner”中找到它。

但是您已经有了单独的GameObject,这可能足以满足您的需求; 他们每个人都有客户使用的脚本的不同实例,因此可以使他们在转弯队列中选择一个地点,每个人使用不同的颜色。

暂无
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