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Unity網絡獨立客戶端

[英]Unity networking separate clients

我無法確定如何分離或區分已連接的客戶端。 我已經完成了許多網絡教程之一,使您可以通過統一的MasterServer在另一個窗口中移動塊。 我目前有一個自己的實現,它是一個大廳,其中列出了創建的服務器,玩家可以連接到這些服務器,一旦充滿所有連接的玩家的新場景。

現在,我需要它們按“自己”的顏色依次(基於回合)生成對象。 就像檢查玩家ID一樣,但是隨后我還需要所有已連接ID的完整列表進行檢查。

您可能想要的是

MasterServer.RequestHostList
MasterServer.PollHostList
HostData.connectedPlayers

MasterServer.RequestHostList請求在MasterServer上的主機列表。 然后,您可以通過MasterServer.PollHostList訪問此列表。

MasterServer.PollHostList返回一個HostData數組。 您可以使用此數組查詢連接到每個主機的播放器。

下面的鏈接指向有關Unity API參考的相應文檔。 每個鏈接都有一個很好的用法示例。

MasterServer.RequestHostList
MasterServer.PollHostList

HostData.connectedPlayers

對於每個連接的客戶端,服務器應具有GameObject的一個副本,該副本是Network.Client實例化的,並且客戶端用於將信息發送到服務器。

每個對象中NetworkView的所有者是實例化它們的客戶端,您可以在“ newtorkView.owner”中找到它。

但是您已經有了單獨的GameObject,這可能足以滿足您的需求; 他們每個人都有客戶使用的腳本的不同實例,因此可以使他們在轉彎隊列中選擇一個地點,每個人使用不同的顏色。

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