[英]Passing Texture through Shader DirectX 9
我试图渲染一个通过像素着色器传递的纹理。
目前我的着色器如下:
float4 EffectProcess( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
return float4(1,0,0,1);
}
technique MyTechnique
{
pass p0
{
VertexShader = null;
PixelShader = compile ps_2_0 EffectProcess();
}
}
正如您所看到的,它是一个非常基本的着色器,可以强制像素为红色。
UINT uiPasses = 0;
res= g_lpEffect->Begin(&uiPasses, 0);
for (UINT uiPass = 0; uiPass < uiPasses; uiPass++)
{
res = g_lpEffect->BeginPass(uiPass);
res = sprite->Begin(D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE);
res = sprite->Draw(tex, NULL, 0x0, 0x0, 0xFFFFFFFF);
res = sprite->End();
res = g_lpEffect->EndPass();
}
res = g_lpEffect->End();
我正在使用着色器绘制纹理。 我不确定这是否是正确的方法,并且在这个问题上找到了很少的资源。
正确创建着色器并且纹理也是如此,所有调用都返回S_OK的结果,但是当我运行代码时,纹理显示完美,而不会被红色覆盖。
默认情况下,精灵和效果都存储初始管道状态,并在调用Begin
时设置它们自己,然后在调用End
时恢复它。 所以我怀疑是sprite->Begin(D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE);
将禁用效果处理,并且永远不会调用您的像素着色器。 您可以尝试将类似D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE
传递给Begin
以防止它修改管道状态,尽管这可能会破坏精灵渲染。 最好完全摆脱精灵并编写自己的精灵着色器(顶点和像素),因为固定的管道渲染现在大部分都被弃用了。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.