[英]How do I draw an OBJ file in OpenGL using tinyobjloader?
我正在尝试从 OpenGL 中的 Starfox 64 绘制这个免费的机翼 model。 我在 Blender 中将 .fbx 文件转换为 .obj 并使用tinyobjloader加载它(我的大学科目的所有要求)。
我几乎将示例代码(使用现代 API)添加到我的程序中,替换了文件名,并抓取了attrib.vertices
和attrib.normals
向量来绘制机翼。
我可以用 GL_POINTS 查看顶点:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &vertices[0]);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertices.size() / 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
哪个看起来正确(我......认为?):
但我不确定如何渲染坚固的 model。 简单地将 GL_POINTS 替换为 GL_TRIANGLES(如图所示)或 GL_QUADS 不起作用:
我正在使用 OpenGL 1.1 w/GLUT(再次,大学)。 我想我只是不知道自己在做什么,真的。 帮助?
E:当我最初写这个答案时,我只使用顶点和法线。 我已经想出了如何让材质和纹理发挥作用,但目前没有时间写出来。 我会在我有时间的时候补充一下,但如果你想同时在 tinyobj header 周围戳一下,这在很大程度上是相同的逻辑。 :-)
我在最后一天学到了很多关于 TinyOBJLoader 的知识,所以我希望这对将来的人有所帮助。 归功于这个 GitHub 存储库,它在 fileloader.cpp 中非常清楚和干净地使用了fileloader.cpp
。
总结一下我学习该代码所学到的知识:
形状是shape_t
类型。 对于单个 model OBJ, shapes
的大小为 1。我假设 OBJ 文件可以包含多个对象,但我对文件格式了解不多。
shape_t
有一个mesh_t
类型的成员mesh
。 该成员存储从 OBJ 的人脸行解析的信息。 您可以通过检查material_ids
成员的大小来计算 object 的面数。
每个面的顶点、纹理坐标和法线索引都存储在网格的indices
成员中。 这是std::vector<index_t>
类型。 这是一个扁平化的索引向量。 因此,对于具有三角面f1, f2... fi
的 model ,它存储v1, t1, n1, v2, t2, n2... vi, ti, ni
。 请记住,这些索引对应于整个顶点、纹理坐标或法线。 就我个人而言,我通过将 model 导入 Blender 并在打开三角测量的情况下将其导出来对我的 model 进行三角测量。 TinyOBJ 有自己的三角测量算法,您可以通过设置reader_config.triangulate
标志来打开。
到目前为止,我只使用了顶点和法线。 以下是我如何访问和存储它们以在 OpenGL 中使用:
for (size_t vec_start = 0; vec_start < attrib.vertices.size(); vec_start += 3) {
vertices.emplace_back(
attrib.vertices[vec_start],
attrib.vertices[vec_start + 1],
attrib.vertices[vec_start + 2]);
}
for (size_t norm_start = 0; norm_start < attrib.normals.size(); norm_start += 3) {
normals.emplace_back(
attrib.normals[norm_start],
attrib.normals[norm_start + 1],
attrib.normals[norm_start + 2]);
}
这样,顶点和法线容器的索引将与面条目给出的索引相对应。
for (auto shape = shapes.begin(); shape < shapes.end(); ++shape) {
const std::vector<tinyobj::index_t>& indices = shape->mesh.indices;
const std::vector<int>& material_ids = shape->mesh.material_ids;
for (size_t index = 0; index < material_ids.size(); ++index) {
// offset by 3 because values are grouped as vertex/normal/texture
triangles.push_back(Triangle(
{ indices[3 * index].vertex_index, indices[3 * index + 1].vertex_index, indices[3 * index + 2].vertex_index },
{ indices[3 * index].normal_index, indices[3 * index + 1].normal_index, indices[3 * index + 2].normal_index })
);
}
}
绘图很容易:
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (auto triangle = triangles.begin(); triangle != triangles.end(); ++triangle) {
glNormal3f(normals[triangle->normals[0]].X, normals[triangle->normals[0]].Y, normals[triangle->normals[0]].Z);
glVertex3f(vertices[triangle->vertices[0]].X, vertices[triangle->vertices[0]].Y, vertices[triangle->vertices[0]].Z);
glNormal3f(normals[triangle->normals[1]].X, normals[triangle->normals[1]].Y, normals[triangle->normals[1]].Z);
glVertex3f(vertices[triangle->vertices[1]].X, vertices[triangle->vertices[1]].Y, vertices[triangle->vertices[1]].Z);
glNormal3f(normals[triangle->normals[2]].X, normals[triangle->normals[2]].Y, normals[triangle->normals[2]].Z);
glVertex3f(vertices[triangle->vertices[2]].X, vertices[triangle->vertices[2]].Y, vertices[triangle->vertices[2]].Z);
}
glEnd();
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