[英]How can I rotate a 3D array in c#?
我在原點(0,0,0)的3d數組中有一個二進制對象。 我需要在z軸上旋轉該對象。 如何以任意角度旋轉沒有固定大小的多維數組?
我創建了一個3d點類:
public class Point3
{
public double X { get; set; }
public double Y { get; set; }
public double Z { get; set; }
}
我正在考慮在每個點上做foreach並旋轉它:
foreach (Point3 p in listPoint3)
{
RotatePoint(p, angle);
}
有什么建議嗎?
您可以創建一個例程,使用參數方程式旋轉每個點,以旋轉3d對象。
x'= x * cos(o)-y * sin(o)
y'= y * sin(o)-y * cos(o)
則z
private Point3 RotatePoint(Point3 p0, int angle)
{
Point3 p = new Point3()
{
X = p0.X * Math.Cos(angle) - p0.Y * Math.Sin(angle),
Y = p0.X * Math.Sin(angle) + p0.Y * Math.Cos(angle),
Z = p0.Z,
};
return p;
}
您需要知道要在哪個軸上旋轉。 但這只是一個問題,在哪里看。 (命名空間為System.Windows.Media.Media3D)
您可以嘗試以下方法:
double angle = 45;
RotateTransform3D zrotation = new RotateTransform3D(new AxisAngleRotation3D(
new Vector3D(0, 0, 1), angle));
foreach (Point3D p in listPoint3)
{
Point3D rotatedPoint = zrotation.Transform(p);
}
您應該使用內置的Point3D
另外,如果您想堆疊這些:( 多次轉換)
double zAngle = 45;
double xAngle = 10;
Transform3DGroup group = new Transform3DGroup();
group.Children.Add( new RotateTransform3D(new AxisAngleRotation3D(new Vector3D(1, 0, 0), xAngle)));
group.Children.Add( new RotateTransform3D(new AxisAngleRotation3D(new Vector3D(0, 0, 1), zAngle)));
foreach (Point3D p in listPoint3)
{
Point3D rotatedPoint = group.Transform(p);
}
因此,您有一個“單色對象”,該對象存儲為想要繞Z軸旋轉的3D位圖。 您必須首先了解,經過多次旋轉后,由於使用array index
這是代表對象組件坐標的自然數)導致的光學像差,最終會導致光學像差。
旋轉時,任何整數值很可能會成為無理數。 傳統上(不是在討論特殊程序和框架)人們將無理數的近似值存儲在double
float
或float
或decimal
變量中(只能存儲有理數集的一小部分),與無理數的逼近相比沒有任何意義 。通過將其存儲在整數( array index
)中。
此外,即使質量損失對您的應用而言並不重要,您也必須確保您了解,從數學上講,經過多次旋轉后,您的3D形狀將被原件上刻有圓柱體進行修剪平行六面體,沿Z軸。
就像這樣 您說您已經制作了一個名為Point3
的類:
public class Point3 {
public double X { get; set; }
public double Y { get; set; }
public double Z { get; set; }
}
如果已經存在此類,也許您應該遵循@Jeroen van Langen的建議並使用標准類。 好處是,如果有人在那里已經建立或將要建立一個使用該類的庫,則可以立即開始使用該庫。 但這現在還不那么重要。
@Alpert已經給出了很棒的C#代碼,用於繞oZ軸旋轉點。 這是該代碼的n個“擴展方法”的改編:
public static class RotationHelpers {
public static Point3 RotatePoint(this Point3 point, int angle) {
var result = new Point3() {
X = point.X * Math.Cos(angle) - point.Y * Math.Sin(angle),
Y = point.X * Math.Sin(angle) + point.Y * Math.Cos(angle),
Z = point.Z,
};
return result;
}
...
}
您甚至可以更進一步,制作一個擴展方法,該方法繞oZ軸旋轉一系列點:
public static class RotationHelpers {
...
public static IEnumerable<Point3> RotatePoints(this IEnumerable<Point3> points, int angle) {
foreach (var point in points)
yield return point.RotatePoint(angle);
}
...
}
現在您說您有一個3d基本矩陣,其中包含1和0:
int[,,] matrix;
您需要以某種方式將矩陣中的內部定義的點轉換為Point3
實例的序列,旋轉它們,然后將所得序列轉換回int[,,]
矩陣。
可以像這樣實現(記住我之前所說的質量下降):
public static class RotationHelpers {
...
public static IEnumerable<Point3> ToPoints(this int[,,] matrix) {
int lx = matrix.GetLength(0);
int ly = matrix.GetLength(1);
int lz = matrix.GetLength(2);
for (int x = 0; x < lx; x++)
for (int y = 0; y < ly; y++)
for (int z = 0; z < lz; z++) {
bool is1 = matrix[x, y, z] != 0;
if (is1)
yield return new Point3 {
X = x - lx / 2,
Y = y - ly / 2,
Z = z - lz / 2
};
}
}
...
}
這將占用WIDTH x HEIGHT x DEPTH矩陣中的所有像元,並且對於每個不等於0的像元,它將產生一個具有該特定位置坐標的新Point3
實例。
然后可以使用前面描述的RotatePoints
方法將該序列旋轉一個角度,然后可以使用以下方法將Point3
實例的結果序列“渲染”回數組:
public static class RotationHelpers {
...
public static void AssignPoints(this int[,,] matrix, IEnumerable<Point3> points) {
int lx = matrix.GetLength(0);
int ly = matrix.GetLength(1);
int lz = matrix.GetLength(2);
for (int x = 0; x < lx; x++)
for (int y = 0; y < ly; y++)
for (int z = 0; z < lz; z++)
matrix[x, y, z] = 0;
foreach (var point in points) {
// this is when quality is lost, because things like 1.7 and 1.71
// will both become =2
var x = (int)Math.Round(point.X) + lx / 2;
var y = (int)Math.Round(point.Y) + ly / 2;
var z = (int)Math.Round(point.Z) + lz / 2;
// this is where you loose parts of the object because
// it doesn't fit anymore inside the parallelepiped
if ((x >= 0) && (y >= 0) && (z >= 0) &&
(x < lx) && (y < ly) && (z < lz))
matrix[x, y, z] = 1;
}
}
...
}
要打包,可以使用所有這些方法,如下所示:
int[,,] matrix = ...
int angle = ...
IEnumerable<Point3> points = matrix.ToPoints();
IEnumerable<Point3> rotatedPoints = points.RotatePoints(angle);
matrix.AssignPoints(rotatedPoints);
// now you have the original matrix, rotated by angle
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