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在OpenGL 2.1中,使用3D tex coord是否安全,即使在2D空間(帶有2D紋理)?

[英]In OpenGL 2.1, is it safe to use a 3D tex coord, even in 2d space (with a 2D texture)?

通過在OpenGL 2.1中將Z值設置為0,我可以將3D tex coord函數用於2D紋理嗎? 是否有任何3D功能無法用於2D? 我不能使用2D功能,因為這是用於2D / 3D包裝器,當兩個功能可以一起使用時,嘗試猜測用戶是否正在輸入2D或3D坐標時效率太低。

這聽起來很有趣,但OpenGL中的所有紋理坐標總是4D。 和頂點位置一樣。

為了更好地解釋這一點,請考慮一個不推薦使用的函數,如glTexCoord2f (...) - 它會自動指定r = 0.0q = 1.0 此行為擴展到頂點數組,如果您有一個僅提供2個組件的紋理坐標指針,GL會自動將0.01.0分配給剩余的2,如上所示。

strq ,我建議你在引用紋理坐標時使用命名法strq 您可以在着色器xyzw它們作為xyzw訪問,但是(固定功能)管道始終記錄為由strq引用它們。

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