[英]Projecting a 3D point to a 2D screen coordinate
根據3D Programming for Windows(Charles Petzold)第7章中的信息,我試圖編寫一個輔助函數,將Point3D投影到包含相應屏幕坐標(x,y)的標准2D點:
public Point Point3DToScreen2D(Point3D point3D,Viewport3D viewPort )
{
double screenX = 0d, screenY = 0d;
// Camera is defined in XAML as:
// <Viewport3D.Camera>
// <PerspectiveCamera Position="0,0,800" LookDirection="0,0,-1" />
// </Viewport3D.Camera>
PerspectiveCamera cam = viewPort.Camera as PerspectiveCamera;
// Translate input point using camera position
double inputX = point3D.X - cam.Position.X;
double inputY = point3D.Y - cam.Position.Y;
double inputZ = point3D.Z - cam.Position.Z;
double aspectRatio = viewPort.ActualWidth / viewPort.ActualHeight;
// Apply projection to X and Y
screenX = inputX / (-inputZ * Math.Tan(cam.FieldOfView / 2));
screenY = (inputY * aspectRatio) / (-inputZ * Math.Tan(cam.FieldOfView / 2));
// Convert to screen coordinates
screenX = screenX * viewPort.ActualWidth;
screenY = screenY * viewPort.ActualHeight;
// Additional, currently unused, projection scaling factors
/*
double xScale = 1 / Math.Tan(Math.PI * cam.FieldOfView / 360);
double yScale = aspectRatio * xScale;
double zFar = cam.FarPlaneDistance;
double zNear = cam.NearPlaneDistance;
double zScale = zFar == Double.PositiveInfinity ? -1 : zFar / (zNear - zFar);
double zOffset = zNear * zScale;
*/
return new Point(screenX, screenY);
}
然而,在測試時,此函數返回不正確的屏幕坐標(通過將2D鼠標坐標與簡單的3D形狀進行比較來檢查)。 由於我缺乏3D編程經驗,我很困惑為什么。
塊注釋部分包含可能必不可少的縮放計算,但是我不確定如何,並且本書繼續使用XAML的MatrixCamera。 最初我只是希望得到一個基本的計算工作,無論它與矩陣相比效率如何。
任何人都可以建議需要添加或更改的內容嗎?
我已經使用3DUtils Codeplex源庫創建並成功測試了一種工作方法。
真正的工作是在3DUtils的TryWorldToViewportTransform()方法中執行的。 沒有它,此方法將無法工作(請參閱上面的鏈接)。
Eric Sink的文章中也發現了非常有用的信息: 自動縮放 。
NB。 可能有更可靠/有效的方法,如果是這樣,請添加它們作為答案。 與此同時,這對我的需求來說已經足夠了。
/// <summary>
/// Takes a 3D point and returns the corresponding 2D point (X,Y) within the viewport.
/// Requires the 3DUtils project available at http://www.codeplex.com/Wiki/View.aspx?ProjectName=3DTools
/// </summary>
/// <param name="point3D">A point in 3D space</param>
/// <param name="viewPort">An instance of Viewport3D</param>
/// <returns>The corresponding 2D point or null if it could not be calculated</returns>
public Point? Point3DToScreen2D(Point3D point3D, Viewport3D viewPort)
{
bool bOK = false;
// We need a Viewport3DVisual but we only have a Viewport3D.
Viewport3DVisual vpv =VisualTreeHelper.GetParent(viewPort.Children[0]) as Viewport3DVisual;
// Get the world to viewport transform matrix
Matrix3D m = MathUtils.TryWorldToViewportTransform(vpv, out bOK);
if (bOK)
{
// Transform the 3D point to 2D
Point3D transformedPoint = m.Transform(point3D);
Point screen2DPoint = new Point(transformedPoint.X, transformedPoint.Y);
return new Nullable<Point>(screen2DPoint);
}
else
{
return null;
}
}
這並沒有解決有問題的算法,但它可能對於遇到這個問題很有用(正如我所做的那樣)。
在.NET 3.5中,您可以使用Visual3D.TransformToAncestor(Visual ancestor) 。 我使用它在我的3D視口上的畫布上繪制線框:
void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e)
{
UpdateWireframe();
}
void UpdateWireframe()
{
GeometryModel3D model = cube.Content as GeometryModel3D;
canvas.Children.Clear();
if (model != null)
{
GeneralTransform3DTo2D transform = cube.TransformToAncestor(viewport);
MeshGeometry3D geometry = model.Geometry as MeshGeometry3D;
for (int i = 0; i < geometry.TriangleIndices.Count;)
{
Polygon p = new Polygon();
p.Stroke = Brushes.Blue;
p.StrokeThickness = 0.25;
p.Points.Add(transform.Transform(geometry.Positions[geometry.TriangleIndices[i++]]));
p.Points.Add(transform.Transform(geometry.Positions[geometry.TriangleIndices[i++]]));
p.Points.Add(transform.Transform(geometry.Positions[geometry.TriangleIndices[i++]]));
canvas.Children.Add(p);
}
}
}
這也考慮了模型上的任何變換等。
另見: http : //blogs.msdn.com/wpf3d/archive/2009/05/13/transforming-bounds.aspx
由於Windows坐標是z進入屏幕(x交叉y),我會使用類似的東西
screenY = viewPort.ActualHeight * (1 - screenY);
代替
screenY = screenY * viewPort.ActualHeight;
糾正screenY以適應Windows。
或者,您可以使用OpenGL。 設置視口x / y / z范圍時,可以將其保留為“本機”單位,然后讓OpenGL轉換為屏幕坐標。
編輯:因為你的起源是中心。 我會嘗試
screenX = viewPort.ActualWidth * (screenX + 1.0) / 2.0
screenY = viewPort.ActualHeight * (1.0 - ((screenY + 1.0) / 2.0))
屏幕+ 1.0從[-1.0,1.0]轉換為[0.0,2.0]。 此時,除以2.0得到乘法的[0.0,1.0]。 考慮到從笛卡爾y翻轉的Windows y,通過從1.0減去前一個屏幕,從[1.0,0.0](左上角到左下角)轉換為[0.0,1.0](從大到小)。 然后,您可以縮放到ActualHeight。
目前還不清楚你想用aspectRatio coeff實現什么。 如果該點位於視野的邊緣,那么它應該位於屏幕的邊緣,但是如果aspectRatio!= 1則不是。 嘗試設置aspectRatio = 1並使窗口平方。 坐標是否仍然不正確?
ActualWidth
和ActualHeight
似乎真的是窗口大小的一半,所以screenX將是[-ActualWidth; ActualWidth],但不是[0; ActualWidth的。 那是你要的嗎?
screenX和screenY應該相對於屏幕中心進行計算...
我沒有看到使用Windows API繪圖時,原點位於屏幕左上角的事實。 我假設你的坐標系是
y
|
|
+------x
另外,根據斯科特的問題,您的坐標系是否位於中心,還是位於左下角?
但是,Windows屏幕API是
+-------x
|
|
|
y
你需要坐標轉換從經典的笛卡兒到Windows。
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