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Unity-3D環境中的2D角色

[英]Unity - 2D Character in 3D Environment

我正在Unity中制作3D游戲,其中玩家角色必須是2D精靈。 現在,我的問題是: 在3D環境中實現2D對象的最佳方法什么

角色將面對鏡頭並保持在鏡頭中央。 我嘗試僅使用2D子畫面,但由於2D對象具有自己的Rigidbody2D類和類似的類,因此在游戲世界的其余部分都無法很好地實現。

我是否應該使用面向照相機的平面,將精靈作為材質渲染? 讓我知道您的想法和建議。

謝謝。

您也可以使用Quad對象,並使用摳圖渲染模式將精靈作為其材質的紋理。 如果想要適當的陰影,可能會從子畫面生成網格。

[解決了]

我使用Box Collider和Rigidbody創建了一個空的GameObject,然后將Sprite用作子對象。

精靈不受使用3D剛體的限制。 唯一的限制是對撞機。 您不能在一個對象上同時具有“剛體”和“ body2D”,也不能在對象上同時具有“ colliders”和“ colliders2D”,也不能將“ colliders2D”添加到3D剛體中,反之亦然。 但是您完全可以在Sprite中添加任何類型的剛體或對撞機。

您制作什么樣的游戲? 這是什么類型? 僅僅是使用3D對象的2D平台游戲嗎? 它是3D動作游戲嗎? 因為它與您使用的一種物理有關。

首先,為什么首先需要剛體? 僅當您需要在游戲中模擬物理時才需要它。 如果沒有,您可以為角色編寫自己的運動算法,這樣會更簡單。 據我了解,它實際上是一個3D游戲,例如3D動作,相機可以移動,角色的精靈必須始終面對相機。 然后,只需將模擬物理的游戲對象與包含Sprite的對象分離即可。 這是一個對象結構:

CharacterBody(剛體,對撞機)
|
| _CharacterSprite(精靈,使精靈始終面對鏡頭的組件)

3D角色的終極秘訣:使用膠囊對撞機! 不在乎您使用哪種視覺效果。 不管是精靈還是模型,還是僅僅是原始3D對象,請使用膠囊對撞機! 總是。

反之亦然。 如果您制作2D游戲-請僅使用2D對撞機。 即使您正在使用3D模型。 因為當您制作游戲時,一切都與游戲玩法的一致性有關。 圖形的類型沒有任何意義。

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