[英]Mapping rectangular texture onto sphere
我想將矩形地球儀紋理映射到球體上。 我可以加載“ globe.jpg”紋理並將其顯示在屏幕上。 我想我需要在特定的紋理坐標處檢索“ globe.jpg”紋理的顏色,並使用該顏色為地球上的特定點着色。
我想將右側中間的地球儀地圖映射到左側的一個球體上(參見圖片)
加載紋理的代碼:
int texture;
public Texture() {
texture = LoadTexture("Content/globe.jpg");
}
public int LoadTexture(string file) {
Bitmap bitmap = new Bitmap(file);
int tex;
GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Nicest);
GL.GenTextures(1, out tex);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, tex);
BitmapData data = bitmap.LockBits(new Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height),
ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, data.Width, data.Height, 0,
OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, data.Scan0);
bitmap.UnlockBits(data);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
//GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
//GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);
return tex;
}
我還已經創建了一些代碼,該代碼將球體上的一個點映射到我認為的紋理上的點(使用了https://www.cs.unc.edu/~rademach/xroads上紋理映射球體部分中的代碼-RT / RTarticle.html )。
point
是光線與球體相交的Vector3
:
vn = new Vector3(0f, 1f, 0f); //should be north pole of sphere, but it isn't based on sphere's position, so I think it's incorrect
ve = new Vector3(1f, 0f, 0f); // should be a point on the equator
float phi = (float) Math.Acos(-1 * Vector3.Dot(vn, point));
float theta = (float) (Math.Acos(Vector3.Dot(point, ve) / Math.Sin(phi))) / (2 * (float) Math.PI);
float v = phi / (float) Math.PI;
float u = Vector3.Dot(Vector3.Cross(vn, ve), point) > 0 ? theta : 1 - theta;
我認為現在可以在加載的紋理上使用此u和v坐標來查找該紋理的顏色。 但是我不知道如何。 我也認為北極和赤道向量不正確。
我不知道4個月后您是否仍然需要答案,但是:
如果您擁有具有正確的uv信息的正確的球體模型(例如使用Blender創建的obj文件),則只需導入該模型(使用assimp或任何其他導入器)並在渲染過程中應用紋理。
您的問題有點含糊,因為我不知道您是否使用着色器。
我的方法是:
1:使用assimp庫或任何其他導入庫導入模型
2:實現頂點和片段着色器,並在片段着色器中包含用於紋理的sampler2D制服
3:在渲染過程中,選擇您的着色器程序ID [GL.UseProgram(...)],然后將頂點,紋理uv和紋理像素(作為統一信息)上載到着色器。
4:使用標准的頂點着色器,如下所示:
#version 330
in vec3 aPosition;
in vec2 aTexture;
out vec2 vTexture;
uniform mat4 uModelViewProjectionMatrix;
void main()
{
vTexture = aTexture;
gl_Position = uModelViewProjectionMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
}
5:使用標准片段着色器,如下所示:
#version 330
in vec2 vTexture;
uniform sampler2D uTexture;
out vec4 fragcolor;
void main()
{
fragcolor = texture(uTexture, vTexture);
}
如果您需要有效的obj文件用於具有矩形uv映射的球體,請放下一行(或兩行)。
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