[英]2D Perfect projectile reflection with rotation
我正在拍攝射彈並將它們從牆壁上剝離 - 我想要一些不真實的完美反彈 - 物體不會失去速度並且不會在碰撞時開始旋轉 - 只旋轉一次以“匹配”反射方向。
我使用物理材料,因為它在牆壁和彈丸上有0摩擦力和1個彈性,我在彈丸0上使用重力刻度並且它的質量為0,0001 - 盡可能低的量和彈丸剛體已禁用旋轉。
一切都工作正常,但我不能正確地使彈丸反彈旋轉,我通過這種方式旋轉它的變換:
public class Laser : MonoBehaviour {
private new Rigidbody2D rigidbody2D;
private Vector3 oldVelocity;
private void Start() {
rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
boxCollider2D = GetComponent<BoxCollider2D>();
}
void FixedUpdate () {
oldVelocity = rigidbody2D.velocity;
rigidbody2D.freezeRotation = true;
}
void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision) {
ContactPoint2D contact = collision.contacts[0];
Vector3 reflectedVelocity = Vector3.Reflect(oldVelocity, contact.normal);
rigidbody2D.velocity = reflectedVelocity;
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(oldVelocity, reflectedVelocity);
transform.rotation = rotation * transform.rotation;
}
}
我希望它在右邊的碰撞點周圍旋轉:
試試這個沒有運氣:
transform.RotateAround(contact.point, new Vector3(0f, 0f, 1f), Vector2.Angle(oldVelocity, reflectedVelocity));
這是修復原始代碼的一種方法:將中心移動到接觸點,在那里旋轉並在本地坐標中再移動一次。 這是對此的嘗試,它可能會起作用:
void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision) {
ContactPoint2D contact = collision.contacts[0];
Vector3 reflectedVelocity = Vector3.Reflect(oldVelocity, contact.normal);
rigidbody2D.velocity = reflectedVelocity;
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(oldVelocity, reflectedVelocity);
Vector3 toContact = transform.InverseTransformPoint(contact.normal); // Added
transform.Translate(toContact); // Added
transform.rotation = rotation * transform.rotation;
transform.Translate(toContact); // Added
}
編輯:以下是如何計算與您正在尋找的RotateAround
一起使用的“正確”角度:
float angle = Mathf.atan2(Vector3.dot(Vector3.Cross(v1, v2), Vector3.forwards), Vector3.Dot(v1, v2)) * Mathf.Rad2Deg;
無論是那個還是這個(使用Vector3.backwards
而不是Vector3.forwards
)。 左撇子的團結會讓這些東西變得混亂。
float angle = Mathf.atan2(Vector3.dot(Vector3.Cross(v1, v2), Vector3.backwards), Vector3.Dot(v1, v2)) * Mathf.Rad2Deg;
就是這樣
Vector3 v1 = oldVelocity;
Vector3 v2 = -reflectedVelocity;
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