[英]2d Trajectory Line Prediction not acurate
我目前面臨一個問題,即我的軌跡線非常不准確
請參閱下面的附圖
這就是它的發展方向
到目前為止,這是我的代碼
private void Start()
{
line = new GameObject[maxDots];
for (int i = 0; i < line.Length; i++)
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
go.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
line[i] = go;
}
startPos = transform.position;
}
我的OnMouseUp
用於射擊球
//TEMPORARY
private void OnMouseUp()
{
// Disable IsKenematic
GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;
// Add the Force
Vector2 dir = startPos - (Vector2)transform.position;
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(dir * force);
//Remove the script (not the gameobject)
Destroy(this);
}
而我的OnMouseDrag
是讓球保持半徑,因為我設置了拖球的限制
private void OnMouseDrag()
{
DisplayLine();
//Convert mouse potision to world position
Vector2 p = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
//Keep it in a certain radius
float radius = 1.8f;
Vector2 dir = p - startPos;
if (dir.sqrMagnitude > radius)
{
dir = dir.normalized * radius;
//Set position
transform.position = startPos + dir;
}
}
這是我顯示線條的方法
void DisplayLine()
{
line[0].transform.position = transform.position;
Vector3 v3 = transform.position;
float y = (forces * (home - transform.position)).y;
float t = 0.0f;
v3.y = 0.0f;
for(int i = 1; i < line.Length; i++)
{
v3 += forces * (home - transform.position) * spacing;
t += spacing;
v3.y = y * t + 0.5f * Physics2D.gravity.y * t * t + transform.position.y;
line[i].transform.position = v3;
}
}
我想要做的是為我的游戲創建一個軌跡預測線我知道我幾乎在那里但仍然無法得到我想要的確切輸出。 有人能幫助我嗎 謝謝。
使用相同的函數來計算兩者。 那么你也不會遇到問題,軌跡計算的任何變化都只會導致一次變化而不是兩次。
解決了它
line[0].transform.position = transform.position;
Vector2 v2 = transform.position;
float y = (force *( startPos - (Vector2)transform.position)).y;
float t = 0.0f;
v2.y = 0.0f;
for(int i = 1; i < line.Length; i++)
{
v2 += force * (startPos - (Vector2)transform.position) * spacing;
t += spacing;
v2.y = y * t + 0.5f * Physics2D.gravity.y * t * t + transform.position.y;
line[i].transform.position = v2;
}
我需要從vector3更改為vector2所以我需要在transform.positions.y之間轉換(vector2)
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