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貼花的 alpha 在 Unity 中不是完全透明的

[英]The alpha of decals is not completely transparent in Unity

我想要一種在我的游戲中快速顯示各種東西的方法,所以我想:用貼花來做吧! 快速簡單! 但是,透明的貼花部分在游戲過程中不會顯得完全透明。 它們使它們所在的部分變暗或變亮。 您可以在這里清楚地看到圖片中藍色圓圈周圍的“正方形”(我用紅色標記了完整的貼花,用橙色標記了應該完全透明的)。 貼花是一個藍 ...

在 GLSL 中“貼花”的最簡單方法

[英]Simplest way to "decal" in GLSL

這一切都是在 C++ 中使用 GLSL 完成的...... 我有網格 A。我將另一個(平面)網格投影到網格 A 上,它采用與網格 A 碰撞的部分的形狀。 這就是我在模型上貼貼花的方式。 現在,我使用單獨的着色器來渲染貼花的像素。 在沒有深入研究的情況下,我通過簡單地將最終頂點位置的“w”乘以 1 ...

Unity Legacy Shader 如何從腳本更改貼花

[英]Unity Legacy Shader how to change decal from script

這是我正在使用的,但我在網上找不到任何關於如何更換貼花的信息。 讓我們考慮一下我有多個紋理例如(Tex1、Tex2、.. 等)。 如何在腳本中訪問 _DecalTex 以便分配不同的紋理? 就像如果按鈕選擇了 Change _DecalTex == Tex2,應該有一些我不知道或尚未找到 ...

貼花環繞網眼

[英]Decal wrap around mesh

我正在研究紋身模擬器程序,我需要知道是否有一種方法可以將貼花(紋身)包裹在目標網狀物上,就像紋身從一側到另一側一樣讓我們說腿或者事件在它背后。 ...

使用正交投影會根據X / Y位置忽略深度緩沖區

[英]The depth buffer is ignored depending the X/Y position using an orthographic projection

使用libgdx,我想使用深度緩沖區丟棄被遮擋的精靈。 為此,我將提供的Decal和DecalBatch與OrthographicCamera結合使用,並手動設置z位置。 根據我在x和y軸上的精靈位置,深度緩沖區是否正常工作。 紅色正方形z = 98綠色正方形z = 10 ...

在OpenGL ES中使用正向渲染的投影貼圖着色器

[英]Projected Decal Shader using Forward Rendering in OpenGL ES

嗨,我嘗試使用OpenGl ES中的正向渲染技術創建貼花着色器。 所以我需要一個對象來渲染(大多數情況下是一個盒子)。 然后我有貼圖紋理和場景深度紋理。 agk_XXXX制服是當前的相機矩陣,希望可以自我解釋。 我不確定是否需要以某種方式將位置再次投影到模型空間中以及如何執行此操作。 ...

幾何相交從直接幾何轉換為緩沖幾何

[英]Geometry intersection converting from direct geometry to buffergeometry

我正在使用Three.js。 找到了一個由Benpurdy編寫的非常好的Decal庫。 它很容易修改,也使用了此處介紹的技術 但是,該技術使用幾何。 我正在進行的項目使用BufferGeometry。 我追蹤了幾何相交的代碼,無法弄清從面和頂點到屬性的轉換。 欣賞是否有人可 ...

更新 DecalGeometry 頂點、UV、

[英]Updating DecalGeometry vertices, UVs,

我目前正在玩ThreeJS 貼花。 我已經能夠在我的球體上留下美麗的污點。 這是我用來在我的球體上“應用”貼花的一段代碼。 (我有一些自定義類,但不用擔心這個。 現在,我想在我的球體上移動這個污點,從而更新我的貼花的幾何形狀。 不幸的是,當我調用decal.geometry.compute ...

three.js - 管段上的TubeGeometry + DecalGeometry

[英]three.js - TubeGeometry + DecalGeometry on a segment of the tube

我想在一個管幾何體的一段(在背面)中放一個貼花。 我這樣做是使用TubeGeometry作為貼花幾何。 這就是我所擁有的: 這就是我想要的: (糟糕的畫) 示例代碼: 然而,這似乎沿着所有背面幾何路徑應用了管的貼花。 而且我只希望它在關鍵位置的背面管的一部 ...

Three.js合並對象和紋理

[英]Three.js Merge objects and textures

我的問題與本文有關: http://blog.wolfire.com/2009/06/how-to-project-decals/ 如果我的理解是正確的,則將由原始網格和立方體的交集制成的網格添加到場景中,以顯示貼花效果。 我需要保存最終紋理。 所以我想知道是否有辦法“合並”原始 ...

Libgdx貼紙圍繞自定義軸旋轉

[英]Libgdx decal rotation around custom axis

我正在使用Libgdx引擎和3d空間貼花的應用程序。 現在我需要圍繞X,Y,Z軸旋轉貼花,但圍繞自定義樞軸點圍繞3d空間中的某個位置。 我發現decals有transformationOffset字段,它可能適用於某些計算,但僅適用於Vector2。 這意味着我只能在X和Y軸上移動樞軸 ...

libgdx decal沒有繪制到模板緩沖區

[英]libgdx decal not drawing into stencil buffer

我正在使用libgdx引擎中的3d應用程序。 我只是發現decalBatch沒有繪制到模板緩沖區。 我想為3D世界制作模板面具,它根本不起作用。 這是用於sprite批處理的代碼,但它不適用於decal批處理。 請幫忙! 編輯: 我發現應該清除深度緩沖區,啟用和禁用 ...

如何瞬間將Decal旋轉超過一個軸

[英]How to rotate Decal over more then one axis at moment

我正在使用Decals開發Libdx應用。 貼圖是3d世界中的2d精靈。 我有一個問題,當我說: 一切正常,但是當我說: 貼花僅在Y軸上旋轉。 如何解決這個問題? 我發現源代碼中的Decal使用Quaternion進行旋轉,但是目前我不知道如何自定義它來滿足我的要 ...

libgdx 貼花動態文本

[英]libgdx decal dynamic text

我正在 Libgdx 中開發 3D (2.5D) 應用程序。 我發現貼花對於這個目的非常有用。 在我的應用程序中應該有包含動態文本的圖層,現在我想知道通過貼花繪制文本的最佳方法是什么。 目前我的實現是基於將 BitmapFont 繪制到 FBO,然后我獲得 FBO 紋理並將其綁定到 DecalB ...

libgdx獲取屏幕上精靈的大小(以像素為單位)

[英]libgdx get size of sprite in pixels on the screen

我正在研究Libgdx項目。 它基本上是2.5D aproach,所以我使用Decals和DecalBatch。 還有PerspectiveCamera,我可以操作(放大/縮小),貼花是靜態的。 我有問題找出屏幕上貼花投影的實際尺寸,例如。 當相機放大時,它會變大,當縮小時,貼花會在 ...

Libgdx為3D游戲渲染地板

[英]Libgdx rendering floor for 3D game

在我的第一個3D游戲中,我現在想渲染地板,實際上是y = 0的平面(不是libgdx Plane )。 我想為它添加一個Texture ,所以我可以在每個級別有不同的樓層。 現在我的問題是:創建和渲染這個紋理地板的最佳方法是什么? 我想過使用用ModelBuilder制作的基本 ...

THREE.js貼圖模型

[英]THREE.js decal on model

我正在使用THREE.js加載collada模型。 該模型表示丘陵地形。 現在,模型具有重復的紋理(草)。 我想要做的是在模型上添加貼花(不確定是否正確的命名法)。 基本上我有一塊沙(decal_sand.png),我想在給定x和ay值的情況下將其“粘貼”到模型上。 (原點)。 ...

Alternativa3D:Actionscript3:如何避免在導入的3DS模型中發生Z角戰斗?

[英]Alternativa3D: Actionscript3: How to avoid z-fighting in imported 3DS model?

我似乎無法為我的問題找到具體的解決方案,因此希望這里有人可以幫助我。 我正在Actionscript3中試用Alternativa 3D ,並設法從3D Max上傳了紋理的.3DS模型。 這個物體是一個復雜的太空飛船,原本不打算在游戲中使用,但我想以它為例。 問題是:由於導入的模型 ...


 
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