[英]Is there a way to rotate gameobject using Quaternion.LookRotation() on Y axis only?
[英]Rotate in the y axis Quaternion
我正在使用 function Quaternion.FromToRotation
控制對象的旋轉。 但不幸的是,它在所有 3 個軸上旋轉。 有人可以幫助我,所以我只能在 y 軸上旋轉並且 x & z 不應該受到影響嗎?
private Quaternion currentRot;
private Vector3 startPos;
private bool offsetSet;
public GameObject Ball;
void Update()
{
SetOffsets();
Vector3 closestPoint = Vector3.Normalize(transform.position - Ball.transform.position);
robot.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(startPos, closestPoint) * currentRot;
}
void SetOffsets()
{
if (offsetSet)
return;
startPos = Vector3.Normalize(transform.position - Ball.transform.position);
currentRot = Ball.transform.rotation;
offsetSet = true;
}
需要一種不同的方法。 與其保持一個方向來指示您的起始偏移量,不如保持與球相關的特定方向與局部前鋒的有符號角度,圍繞局部向上旋轉。 該特定方向是球的方向, 投影在垂直於機器人向上的平面上,或者換句話說,“展平”,因此它不再局部高於或低於機器人。
private Quaternion startRot; // currentRot is a misleading name
private float startAngleOffset;
private bool offsetSet;
[SerializeField] GameObject Ball;
void SetOffsets()
{
if (offsetSet)
return;
Vector3 thisToBall = Ball.transform.position - transform.position;
Vector3 robotUp = robot.transform.up;
Vector3 flattenedToBall = Vector3.ProjectOnPlane(thisToBall, robotUp);
Vector3 startAngleOffset = Vector3.SignedAngle(flattenedToBall,
robot.transform.forward, robotUp);
currentRot = Ball.transform.rotation;
offsetSet = true;
}
然后,當需要設置旋轉時,對球的方向進行另一個投影,然后使用這個有符號的角度來找到向前的方向應該是。 然后使用Quaternion.LookRotation
相應地設置旋轉。
共:
private Quaternion startRot;
private float startAngleOffset;
private bool offsetSet;
[SerializeField] GameObject Ball;
void Update()
{
SetOffsets();
Vector3 robotUp = robot.transform.up;
Vector3 flattenedToBall = GetFlattenedToBall();
Vector3 robotForwardDir = Quaternion.AngleAxis(startAngleOffset, robotUp)
* flattenedToBall;
robot.transform.rotation = LookRotation(robotForwardDir, robotUp);
}
void SetOffsets()
{
if (offsetSet)
return;
Vector3 flattenedToBall = GetFlattenedToBall();
Vector3 startAngleOffset = Vector3.SignedAngle(flattenedToBall,
robot.transform.forward, robot.transform.up);
currentRot = Ball.transform.rotation;
offsetSet = true;
}
Vector3 GetFlattenedToBall()
{
Vector3 thisToBall = Ball.transform.position - transform.position;
Vector3 flattenedToBall = Vector3.ProjectOnPlane(thisToBall, robot.transform.up);
}
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