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Ursina,复杂搅拌机上的纹理定位不佳 model - Ursina, poor positioning of textures on a complex blender model

几天来我一直在尝试制作一个 3D 角色,我可以在 Python 中用Ursina显示它。但是,当我用适当的纹理显示我的角色时,在 Ursina上获得的 r 结果与在 Blender 上获得的结果完全不同。 也许问题是我在 Ursina 上给了我的角色一个特殊的 position 和一个电枢。 我通 ...

如何以编程方式将 colors 从一个 UV 展开转移到另一个 UV 展开? - How to transfer colors from one UV unfolding to another UV unfolding programmatically?

从图中可以看出,假设一个model有两种UV展开方式,即UV-1和UV-1。 然后我请一位艺术家根据 UV-1 绘制 model 并获得纹理 map 1。如何以编程方式将 colors 从 UV-1 转移到 UV-2? 我知道的一种方法是将纹理 map 1 映射到顶点 colors 然后将顶点 c ...

在矩形上转换 2d 纹理以创建 3d 错觉? - Transforming 2d textures on rectangles to create illusion of 3d?

假设我有以下红房子的纹理: 上面的纹理是要投影在形成长方体的矩形上,其中第一个是侧面,中间是前面(后面),第三个是屋顶。 让我们暂时忽略地板部分。 如果我们从一个正交的角度来看这个长方体,它就会成为一个令人信服的房子。 现在,假设我想从不同的角度看房子。 通常,您会期望将纹理投影在中央平面上 ...

导入 Unity 的纹理模型不适合网格 - texture's models imported to Unity don't fit the mesh

我正在尝试将一个模型导入统一,它是一种来自孢子的生物,它是使用其中一个作弊从游戏中导出的(我将它从 .dae 转换为 .fbx)。 纹理和所有在 Blender 中工作得很好(包括漫反射贴图、法线贴图和高光贴图文件都为 .tga 文件) 但是在将其导入 Unity 并将主要纹理(漫反射)放在 3D ...

给定三角形上的UV,如何找到XYZ? - How to, given UV on a triangle, find XYZ?

我有一个三角形,它的每个点都由一个位置 (X,Y,Z) 和一个 UV 坐标 (U,V) 定义: 使用此功能,我可以获取特定 XYZ 位置的 UV 坐标: 我试图对其进行逆向工程,以制作一个从特定 UV 位置获取 XYZ 坐标的函数: 这在大多数情况下都有效。 然而,它似乎以指数方式“接近 ...

着色器翻转 output 图像 - Shader flips output image

我一直在努力找出背后的问题,为什么我的图像有时会在着色器运行后最终翻转,结果为 output。 我将 position 和普通图像放入我的着色器中以执行基本的光照计算。 position 和正常图像的方向正确,但生成的 output 似乎最终会翻转。 这也发生在我的 SSAO 通道中,SSAO 通 ...

如何定义要应用于面部的纹理区域 - How to define the area of the texture to apply to a face

我有一个用 Three.JS 制作的立方体,我想在每个面上应用纹理的一部分。 具体来说,我正在寻找一个 function 采用 4 个参数: x1 、 y1 、 x2 、 y2指定要应用于面部的纹理区域。 例如,输入[1, 0, 15, 16] (对于 16x16 的纹理),我想要右侧的面部纹理(左 ...

SphereBufferGeometry 上的 THREE.js ShaderMaterial UV 包装问题 - THREE.js ShaderMaterial UV wrapping issues on SphereBufferGeometry

我正在尝试用 ShaderMaterial 包裹一个 SphereBufferGeometry,我在其中使用噪声来模拟木星的表面,但它包裹到球体几何形状非常奇怪。 所有动画纹理都出现在一条纬度线周围的细带中,而不是像普通纹理一样包裹在“行星”周围。 我在下面附上了图片。 它在飞机上运行良好,但我可 ...

即使 UV-Mapping 完美贴合,Blender 纹理在反复烘烤后也无法正确显示 - Blender Texturing doesn't show up correctly after repeatedly baked on it even though UV-Mapping fits perfectly

当我通过 Principled-BSDF (Cycles) 在“图像纹理”节点上反复烘焙照明和反射时,就会出现问题。 第一次我得到预期的解决方案,然后突然网格接缝被打破,因为它不断地错误地显示未来的烘焙(下图)。 此外,当我在 UV-Map 中移动一个岛时,3D 视口中的 Mesh 上没有任何变化。 ...

有没有办法在着色器中合并 Unity 中的纹理? - Is there a way to merge textures in Unity in a shader?

我正在尝试在一个网格渲染器中使用多个重叠的图像层为 2D 游戏 object 制作动画。 我有几层不同的纹理,每一层都是具有透明背景的图像。 我找到了一种以编程方式创建矩形网格并使用 UV 映射将其中的材质分层的方法。 不幸的是,Unity 现在必须单独渲染这些材质层中的每一个,尽管它们都在一个网 ...

带有纹理 UV 映射的 HEALPix - HEALPix with texture UV mapping

我找到了 HEALpix 算法的一个实现,这是文档并且输出看起来非常好。 下图显示了纬度/经度转换为 HEALpix 区域。 x 轴从 0 到 2 * pi。 y 轴从 0 到 pi。 灰色代表以灰色编码的 HEALpix 像素。 侧 = 1 侧 = 2 侧 = 4 侧 = 8 ...

2020-10-22 13:25:00   1   36    uv-mapping  

 
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