几天来我一直在尝试制作一个 3D 角色,我可以在 Python 中用Ursina显示它。但是,当我用适当的纹理显示我的角色时,在 Ursina上获得的 r 结果与在 Blender 上获得的结果完全不同。 也许问题是我在 Ursina 上给了我的角色一个特殊的 position 和一个电枢。 我通 ...
几天来我一直在尝试制作一个 3D 角色,我可以在 Python 中用Ursina显示它。但是,当我用适当的纹理显示我的角色时,在 Ursina上获得的 r 结果与在 Blender 上获得的结果完全不同。 也许问题是我在 Ursina 上给了我的角色一个特殊的 position 和一个电枢。 我通 ...
我制作了一个程序生成的地图,但我认为我对 uv 有一些问题。 这就是问题的样子: 这是我的一个瓷砖的 uv 代码的样子:Vector2 u = new Vector2((float)textureID / TextureCount, 0.0f); UVs.Add(u + new Vector2( ...
我正在尝试创建一个带有许多随机圆圈的动态纹理,并将其应用于 three.js 中的领结 object 我正在尝试使用 HTML canvas 来实现它,因为我认为它会让我更好地控制模式而不是 glsl 着色器。 我正在使用内置的 THREE.canvasTexture,它将 html canvas ...
我正在尝试将纹理应用于从 blender model 导出的未包装 UV,但是纹理未正确映射。 我从搅拌机中导出了一个 UV layot 并用红色标记了一个岛以检查纹理偏移 ...
从图中可以看出,假设一个model有两种UV展开方式,即UV-1和UV-1。 然后我请一位艺术家根据 UV-1 绘制 model 并获得纹理 map 1。如何以编程方式将 colors 从 UV-1 转移到 UV-2? 我知道的一种方法是将纹理 map 1 映射到顶点 colors 然后将顶点 c ...
假设我有以下红房子的纹理: 上面的纹理是要投影在形成长方体的矩形上,其中第一个是侧面,中间是前面(后面),第三个是屋顶。 让我们暂时忽略地板部分。 如果我们从一个正交的角度来看这个长方体,它就会成为一个令人信服的房子。 现在,假设我想从不同的角度看房子。 通常,您会期望将纹理投影在中央平面上 ...
我的 3d object 有这个 UV map。 现在我想将它导出为 SVG 格式,但我只需要轮廓/边框,因为 SVG 不是所有的折线。 是否可以在 Blender 中导出为 SVG 只是轮廓/边框,或者我需要在 Adobe Illustrator 上做一些手动工作? ...
我正在尝试将一个模型导入统一,它是一种来自孢子的生物,它是使用其中一个作弊从游戏中导出的(我将它从 .dae 转换为 .fbx)。 纹理和所有在 Blender 中工作得很好(包括漫反射贴图、法线贴图和高光贴图文件都为 .tga 文件) 但是在将其导入 Unity 并将主要纹理(漫反射)放在 3D ...
是否有某种液体表面的动画,可以通过如下图所示的动画 uv 坐标来模拟波浪? 可以在 JavaFX 框架中重新创建此方法吗? ...
我有一个三角形,它的每个点都由一个位置 (X,Y,Z) 和一个 UV 坐标 (U,V) 定义: 使用此功能,我可以获取特定 XYZ 位置的 UV 坐标: 我试图对其进行逆向工程,以制作一个从特定 UV 位置获取 XYZ 坐标的函数: 这在大多数情况下都有效。 然而,它似乎以指数方式“接近 ...
是否有可能使立方体 map 纹理(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X ...)在给定面上重复 OpenGL? 我有一个简单的单位立方体,它有 24 个以原点为中心的顶点(xyz 在 (-0.5, -0.5, -0.5) 和 (0.5, 0.5, 0.5) 之间)。 在其属性 ...
有没有办法像 blender blender uv一样在 gui 上显示 uv 坐标? ...
我一直在努力找出背后的问题,为什么我的图像有时会在着色器运行后最终翻转,结果为 output。 我将 position 和普通图像放入我的着色器中以执行基本的光照计算。 position 和正常图像的方向正确,但生成的 output 似乎最终会翻转。 这也发生在我的 SSAO 通道中,SSAO 通 ...
我有一个用 Three.JS 制作的立方体,我想在每个面上应用纹理的一部分。 具体来说,我正在寻找一个 function 采用 4 个参数: x1 、 y1 、 x2 、 y2指定要应用于面部的纹理区域。 例如,输入[1, 0, 15, 16] (对于 16x16 的纹理),我想要右侧的面部纹理(左 ...
我正在尝试用 ShaderMaterial 包裹一个 SphereBufferGeometry,我在其中使用噪声来模拟木星的表面,但它包裹到球体几何形状非常奇怪。 所有动画纹理都出现在一条纬度线周围的细带中,而不是像普通纹理一样包裹在“行星”周围。 我在下面附上了图片。 它在飞机上运行良好,但我可 ...
我正在尝试以 SURREAL 数据集的格式生成单个 UV 纹理 map。 原始 DensePose 存储库中有一个笔记本讨论如何使用来自 SMPL 的图像应用纹理传输:github.com/facebookresearch/DensePose/blob/master/notebooks/Dense ...
当我通过 Principled-BSDF (Cycles) 在“图像纹理”节点上反复烘焙照明和反射时,就会出现问题。 第一次我得到预期的解决方案,然后突然网格接缝被打破,因为它不断地错误地显示未来的烘焙(下图)。 此外,当我在 UV-Map 中移动一个岛时,3D 视口中的 Mesh 上没有任何变化。 ...
我正在尝试在一个网格渲染器中使用多个重叠的图像层为 2D 游戏 object 制作动画。 我有几层不同的纹理,每一层都是具有透明背景的图像。 我找到了一种以编程方式创建矩形网格并使用 UV 映射将其中的材质分层的方法。 不幸的是,Unity 现在必须单独渲染这些材质层中的每一个,尽管它们都在一个网 ...
背景资料 多边形网格使用 UV 集将 map 图像纹理添加到其表面。 使用 UDIM 纹理,您可以使用 integer 瓦片来应用不同的纹理,就像在 integer 的 UV 瓦片边界内一样,例如瓦片 [0, 0] 可以具有与 UV 瓦片 [0, 1] 不同的纹理。 鉴于 UV 壳/点,我想快速检测 ...
我找到了 HEALpix 算法的一个实现,这是文档并且输出看起来非常好。 下图显示了纬度/经度转换为 HEALpix 区域。 x 轴从 0 到 2 * pi。 y 轴从 0 到 pi。 灰色代表以灰色编码的 HEALpix 像素。 侧 = 1 侧 = 2 侧 = 4 侧 = 8 ...